吉田直樹


    EiGxzGKUcAI7r0f
    178:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2024/04/22(月) 11:32:26.62 ID:2FaehOaA0
    吉田PはいいけどもうDは忙しすぎてきついでしょって散々前から言われてるのにこのまま出しマジで人材いないんだろうな


    2024.04.15 - 19.46.05.98
    59:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2024/04/16(火) 21:03:57.21 ID:kiwGJh7E0
    吉田自身がフォトリアル路線は求められていないって言っていたのにほうれい線とか唇とかリアルに寄せてたな
    来月のPLL前までにお気持ち表明はしそうだけど


    ――『FF16』の開発と『FF14』のグラフィックスアップデートも並行していたと思いますが、『FF14』にも経験を還元していくなかで、どのようなところが役立っていると感じましたか?

    吉田:先ほどお答えした内容はあくまで僕個人の経験の話で、『FF14』と『FF16』ではチームが完全にセパレートしている以上――現在の『FF14』の描画のトップは『FF16』の開発からスライドしていますが――チームとしての経験が引き継がれていくのはこれからです。ただ、どちらも僕がトップにいるので、経験したことがチームに反映されやすいところはあります。

    ちょっとニュアンスが難しいのですが、役立っているのは取捨選択のところです。どこまでやるのか、どこまでリアルにするのか。『FF14』と『FF16』は、おなじファイナルファンタジーではありますが、お客様に届けるために目指すべきグラフィックスの方向性が違います。

    『FF14』ではフォトリアルを目指すのではなく、これまでプレイヤーのみなさんが『新生エオルゼア』から10年間、一緒に歩んできたキャラクターたちの印象が変わらないということを絶対的な前提にしながら、テクスチャの解像度を上げたり、マテリアルのシェーダーを更新したり、全体的な雰囲気としてのグラフィックスアップデートによって「自分のキャラクターが総合的にパワーアップした!」という印象をいかにして持ってもらうか、が大切です。