【FF14】クレセントアイルに足りない要素を挙げていくスレ 128コメント 2025年12月09日 カテゴリ:トピック蜃気楼の島 クレセントアイル Tweet このトピックについて トピックを作りました。仲良く語り合いましょう! コメント欄のルールはこちら 今後も題材決めて定期的に投稿していきます。 ※投稿時間は10時の予定 ■トピックの記事タイトル募集中! →【トピック】記事タイトル募集スレ <$ArticlePermalink$><$ArticleTitle ESCAPE$> タグ :#トピック#蜃気楼の島クレセントアイル 「トピック」の記事を見た人は以下も読んでます コメント コメント一覧 (128) 前のコメントを読み込むためにはJavaScriptを有効にしてください。 読み込み中 17. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:27 ヒントはここに書かれてる https://www.3dipartners.com/wp-content/uploads/square-enix-presentation-material-jp-202512.pdf 0 tekitou_matome がしました 23. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:34 >>17 だいたい14の現状に通じる内容だからな 0 tekitou_matome がしました 40. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:05 >>17 ボロクソに言われてて草 0 tekitou_matome がしました 51. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:30 >>17 ユーザーが感じてる不満とか今まで散々指摘してた問題点をキッチリカッチリデータ示して理路整然と火の玉ドストレートでバチボコに叩きつけてんの本当に偉いわ 0 tekitou_matome がしました 68. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:37 >>17 これすげーな 全部読んだけどしっかり分析されてて びっくりしたわw 0 tekitou_matome がしました 69. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:38 >>17 16がファンの期待を裏切る低クオリティとかボロカス言われてて草 0 tekitou_matome がしました 122. 名無しの冒険者 2025年12月09日 19:25 >>17 見たけどカプコンの海外の売上高すっごいな 地味にネクソンも稼いでるんだな 0 tekitou_matome がしました 18. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:28 エウレカ系コンテンツって昔ながらのMMO的な遊びをさせたい割には遊びの幅が狭すぎて中途半端なんよね これじゃ住みたくても住めないよ 0 tekitou_matome がしました 26. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:38 >>18 サポも実質フォークソタワー用だし、遊びの幅はマジでないよな 0 tekitou_matome がしました 86. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:19 >>26 レイドの前段の下級コンテンツって意識が一切抜けてないんだよな 0 tekitou_matome がしました 20. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:31 足りないんじゃなくて時間稼ぎの為に無駄に付け足し過ぎてると思うの ナレッジレベル、サポジョブレベルいらんと思う 0 tekitou_matome がしました 25. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:37 >>20 他のアクション枠であるサポにレベリング概念入れたの余計だったわ サブキャラでまたやるのかって思ったらやる気しないし、シャード買って叩き割るだけで良かったのより劣化しただけ おまけに組み合わせもできず自由度も全くない、普段やれないような試行錯誤やジョブを超えたプレイが出来るのがフィールドコンテンツの良さだったのに外のコンテンツと変わらん 0 tekitou_matome がしました 21. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:32 アネモスが完成形だった思うんだ ノの民がーなんて一部の声のデカい人の声なんて聞かないでよかったのにな 湧かせなんてやりたい奴がやりたい時にやるだけだし 湧いてなかったらノの民が出向いて湧かせてたし 0 tekitou_matome がしました 41. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:12 >>21 あれの完成形はボズヤだけどな ソロでも沸かし出来たし船や城待ちしながらCEなり金策なり出来てた エリアが暗くて狭いのと冒険感皆無だった点がネガティブな要素だったが遊びやすさはちゃんと提供されてた 0 tekitou_matome がしました 87. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:20 >>41 ほんまこれ ボズヤ(のシステム)を過小評価しすぎなんよな 狭くて暗い憂鬱感は妥当な評価です 0 tekitou_matome がしました 55. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:49 >>21 やってる事は、ノの民と変わらんのよな FATEとCEをひたすら回る単調さで、むしろ酷くなってる 0 tekitou_matome がしました 22. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:33 結局、ボズヤとエウレカの良いとこ取りってどこの話しだったんだよ 0 tekitou_matome がしました 32. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:52 >>22 ボズヤとエウレカの(髪型やマウントの)良いとこ取り(大暴落) 0 tekitou_matome がしました 119. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:41 >>22 ボズヤにあることシステム全部そのまんまに加えて、エウレカの中毒性のあったレアアイテムFATEシステム、あとはガワだけ変えればもうそれでよかったんだよなぁ 後発開発者達が変な独自性を発揮したがってゴミを作ってしまったね 0 tekitou_matome がしました 24. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:37 コンテンツを作ったら作りっぱなしにする姿勢 0 tekitou_matome がしました 28. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:39 失敗を認めて打ち切りにならないところ 0 tekitou_matome がしました 29. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:49 心当たりがありすぎて足せと言われても無理、作り直すほうが楽 0 tekitou_matome がしました 30. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:51 「あの、これあんま面白くないですよね」って言えるスタッフと聞ける上司。 0 tekitou_matome がしました 34. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:53 >>30 迅速魔法コストガで詠唱キャンセルさせてくるぞ 0 tekitou_matome がしました 31. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:52 作品への愛かな 0 tekitou_matome がしました 35. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:54 ボズヤのベタ移植→手抜き ボズヤ+α程度→まあこんなもんか…(下げたハードル) ボズヤの改善+FF5要素をうまく取り入れたもの→手の平クルー(理想) なお現実 0 tekitou_matome がしました 36. 名無しの冒険者 2025年12月09日 10:58 有能な開発者 0 tekitou_matome がしました 38. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:02 センス そしてそれがユーザーとズレてるのに気づかない(理解できない)現状 0 tekitou_matome がしました 42. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:14 Y「これが古き良きMMOなんでぇ!」 0 tekitou_matome がしました 43. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:20 >>42 だからMMOはほとんどオワコンになったし クレセントも絶賛大不評なんだよね 0 tekitou_matome がしました 88. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:21 >>43 いやMMOのオワコンはこれとは別の要因です だから、ではないです 0 tekitou_matome がしました 54. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:47 >>42 T2Wを否定しておいて古き良きMMORPGになるわきゃねえだろ 0 tekitou_matome がしました 59. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:05 >>54 古き良き?そんなもん存在しない 古き悪いしかない そういう点では無駄な時間浪費要素はちゃんとあるな 時間をなんとか浪費させたい意思だけは開発にあるから 0 tekitou_matome がしました 113. 名無しの冒険者 2025年12月09日 17:03 >>59 昔のMMOがなんで面白かったかって、今みたいにSNSが発達してなくて他人とのコミュニケーションを取るという側面が面白さの源泉になってたからって説もあるからな。単純に時間がかかるのが良さってわけじゃないというか時代に即さないというか... 0 tekitou_matome がしました 44. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:20 アネモスが1番面白かった。 属性ぐるぐるはアホかと思ったが。 0 tekitou_matome がしました 45. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:21 やっぱりスフェーン様かな スフェーン様と冒険できるだけで満足なんだ🥰 0 tekitou_matome がしました 46. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:21 手軽さ ほんとこれだけ 0 tekitou_matome がしました 47. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:22 問題点は多く抱えてるジョブシステムだけどそれを導入してみようという発想はよかった タイクーン装備のデザインもよかった 金貨PTはヒラ枠ならやることお手軽で面倒なスキル回しとかもないから俺はたのしかった それ以外全部たりてない 0 tekitou_matome がしました 48. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:25 自由がない。 0 tekitou_matome がしました 49. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:27 強くなった実感 サポジョブいろいろあるくせにカスタマイズ性とかない 0 tekitou_matome がしました 102. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:50 >>49 NL、サポレベル、コイン集めという3重の経験値集めが強くなった感0なのマジで凄い 0 tekitou_matome がしました 50. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:30 FF14自体にプレイヤーキャラクターを育成する要素がないのでめぼしいアイテムを取り切ったら遊ぶ目的が消える。 0 tekitou_matome がしました 52. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:35 アイテムレベルのせいで後からでも取りに行きたくなるような装備報酬がないし出せないし開発サイドもコンテンツは作りっぱなし上等になっている。呪いだろこんなもん。 0 tekitou_matome がしました 89. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:22 >>52 いうてエウレカウエポンは後からでもメリットあったぞ 何故か後続で成長要素ごと掻き消えてるけど 0 tekitou_matome がしました 53. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:41 補正装備が壊れてないし、レベルが上がっても敵を引っかけるかどうかでしかなくて成長要素が死んでて強くなった感が全くない エウレカに比べて遊びやすくはなったが、結果スリルも探索してる感も強敵を倒した達成感もまるでないコンテンツになった 味のしないガム 0 tekitou_matome がしました 104. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:52 >>53 あのエセレベル、下には強くならない癖に上にはワンパンされる簡悔極まったオモシロシステムだからひっかけるかどうかじゃなく進化してるぞ ユーザー殺すほうに 0 tekitou_matome がしました 56. 名無しの冒険者 2025年12月09日 11:59 クレセントアイルを改善しただけでは全体的なプラスにはならないという地獄。 0 tekitou_matome がしました 57. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:01 ゼルダみたいに「開発者全員で通しプレイ」 通しプレイすればコレくだらないつまらないって嫌でも気がつく 通しプレイやりたくない、出来ない、苦痛 開発者がそう思うようなもん客に出すなよ 0 tekitou_matome がしました 65. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:33 >>57 バグが発見できないことに関してはその通りだが 開発がコレ面白いと思ってる可能性が0じゃないんよね 0 tekitou_matome がしました 58. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:02 そもそもなんで順番待ちしてんだよ敵や宝箱が FF16みたいに吉田の考えた通りにしか遊ばせないのが面白くない 0 tekitou_matome がしました 79. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:06 >>58 FF15の方がまだゲームとしての面白さあったもんね。 0 tekitou_matome がしました 60. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:07 FF5へのリスペクト 0 tekitou_matome がしました 70. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:46 >>60 FF5を1度でもプレイしたことがあるなら「じゃあ他のジョブで覚えたアビリティを付けられるシステムは必須ですよね」ってなるよな こういうタイプのユーザー予想は外してはいけないタイプの期待 0 tekitou_matome がしました 81. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:21 >>60 リスペクトがあれば塔を力と魔の前後編にしないんだよな 0 tekitou_matome がしました 90. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:23 >>81 これが前後編なのマジでびっくりするよな 頭おかしいのか?って意味で 0 tekitou_matome がしました 124. 名無しの冒険者 2025年12月09日 23:37 >>90 ボズヤで既に突入後パーティー分かれるとかやってんだからその点でも超絶劣化してるのマジアホくさい 0 tekitou_matome がしました 61. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:07 あえて足りないものをひとつ挙げるとしたら、「面白くない」という声に耳を傾ける姿勢かな 0 tekitou_matome がしました 62. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:09 クレセントアイルだけじゃないけど足りないのは責任者のやる気と責任感、その結果が今の現状なわけだし 0 tekitou_matome がしました 64. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:24 元プレイヤーのオレの経験から見て今の開発に足りないものがある 危機感だ 0 tekitou_matome がしました 66. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:33 サポジョブ作ったやつマジでセンスないと思う エウレカボズヤで面白かったアクション組み合わせて俺つえーみたいなのが皆無 0 tekitou_matome がしました 72. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:48 >>66 自分たちが決めたとおりの遊び方しかさせたくないのが丸出し それを遊びと呼んでいいのかも謎だが 0 tekitou_matome がしました 73. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:49 >>72 なんだっけレールプレイングゲームとか言われてるよな ってもしかして路って 0 tekitou_matome がしました 76. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:57 >>73 レールプレイングでもシナリオが面白ければ評価されるんだけどな 大抵の一本道ゲーってシナリオ重視でストレス少ない、ビジュアルノベル寄りなゲームだし 14は運営の考えた苦行しか認めないってタイプかつ足の引っ張り合いさせるから断崖絶壁の路なんだよね 0 tekitou_matome がしました 84. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:02 >>76 もう古いけどFF10とかは今思えばそのレールプレイングゲームの範疇かなって思うけど、面白さ、特にシナリオに関してRPGジャンルとして頭ひとつ抜けてるもんな。もちろんRPGとしても十分出来てたが。 0 tekitou_matome がしました 91. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:24 >>84 シナリオがレールに見えるけどファーム要素はむしろなんでもありって感じだったから 自分のルート通らずに他人のルート入って違う成長の仕方出来たし ファームの上限も「今までのFF」と比べてぶっ壊れてたし 0 tekitou_matome がしました 77. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:59 >>72 作るものも工程も決まってるライン工か刑務作業でしかないよな 遊びじゃねー 0 tekitou_matome がしました 78. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:05 >>66 FF5モチーフなら、むしろその意外な組み合わせが強い!っていう要素こそが真髄みたいなとこあるのにな。もったいないもんだ。 0 tekitou_matome がしました 97. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:33 >>66 すっぴんに4種の覚えたスキル自由に付けれる要素は即採用すべきだね 0 tekitou_matome がしました 99. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:37 >>97 サポジョブレベリングは育成のためやって、その後は基本すっぴんで自由にスキル選んで遊ぶってコンセプトにすべきだった 将来的に予定してるのかもしれないが、最初からすべき要素 0 tekitou_matome がしました 106. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:56 >>99 育成中にもメリット欲しいから普通のサポジョブでも1個スキル付けれる方が良い これなら自己回復も出来るようになってDPS出せない問題も解決する 0 tekitou_matome がしました 115. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:17 >>106 解決させたくないんでしょ なんなら普段居ないタンクだらけなのは成功(人口しか見てない) DPSが減ってるのは成功(人口しか見てない) とかあるぞ 0 tekitou_matome がしました 105. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:54 >>97 それじゃ全員すっぴんになってしまう とかFF5題材にしておいて大真面目に言いそう 0 tekitou_matome がしました 74. 名無しの冒険者 2025年12月09日 12:55 文句言わずに住み込むプレイヤー 0 tekitou_matome がしました 80. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:16 ジャンルが違うけどARCが人気なのっていいものが出るかもしれないワクワクといいものが出たときに襲われる恐怖の中で持ち帰るドキドキを繰り返すことだと思うんだ 島にはこのワクワクとドキドキが足りない。 CEやFATEは最初こそドキドキするけどサポジョブ1つだけでも上げ切る頃には全くドキドキしない程度には慣れるし、そんなもんを12ジョブも繰り返す苦痛な作業の繰り返し。 急に襲われることのない安全で平和な世界だから不意なドロップとか報酬でもあればもう少しワクワクできるかもしれないね。 結局のところ、慣れ=飽きの構図がいまの14だと思う。 慣れ=おいしいになればもう少しコンテンツ寿命ながくなると思う。 0 tekitou_matome がしました 82. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:40 >>80 やっぱ他のジャンルの人気あるゲームやってる人からすると 14はどこの何が悪いっていうのよくわかるようになるよね 14だけの世界にいては分からないものを教えてくれる意見って凄く大事 0 tekitou_matome がしました 83. 名無しの冒険者 2025年12月09日 13:45 >>82 14てどこかで何かが起こってる!わー っていうそういう気持ちには絶対ならないのが残念 全てが「頭が固い」状態で作られててガッチガチなんだよ 窮屈すぎてただのロボット育成ゲーになってる どのコンテンツもゲームなのにただただ疲れる、面倒くさい、の連続でかえってストレスたまる 単純に楽しくない 0 tekitou_matome がしました 85. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:04 >>83 bot「モウイッカイ!モウイッカイ!ユニーク!スミコメル!」 0 tekitou_matome がしました 93. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:43 吉田が余分な要素 0 tekitou_matome がしました 95. 名無しの冒険者 2025年12月09日 14:48 まともなPD 0 tekitou_matome がしました 96. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:24 エウレカから正統進化したボズヤがすでに基本的に完成型だった そこから金策要素、気分転換で行けるコンテンツ(攻城戦、船)、アクションの組合せという遊びを取り除いて生まれたものがクレセント いいとこ取りっていうか、良さを取り除いてしまったコンテンツ 足りない要素って言うよりかは排除してしまった良かった要素を戻せばいいいだけ 0 tekitou_matome がしました 116. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:19 >>96 ファーム要素がちょっと足りなかったけどそれも勲章追加されたしな ただレベルが関係なかったのはエウレカと違って悪い部分だった アイルは悪いところ取りしてる 0 tekitou_matome がしました 98. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:36 開発のやる気 無人島もまじで虚無だが、家具置ける様にしたり多少やる気を感じたが、 0 tekitou_matome がしました 101. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:39 >>98 家具なんて1個も置いた事ないわw やってる奴そんな多くないと思うぞ ハウス持っててもやってない奴多いのと一緒 0 tekitou_matome がしました 125. 名無しの冒険者 2025年12月09日 23:40 >>98 庭具置けてもなんも思い入れない工房が乱立しててなんか楽しい? 0 tekitou_matome がしました 100. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:37 面白さ 作業感しかない 0 tekitou_matome がしました 103. 名無しの冒険者 2025年12月09日 15:51 やる気や技術がなくてこの結果ならともかく、 本気で面白いと思うものを全力で開発した結果がこれならば救いようがない 0 tekitou_matome がしました 126. 名無しの冒険者 2025年12月09日 23:42 >>103 いややる気無いなら救えるって意味分からんわ 0 tekitou_matome がしました 107. 名無しの冒険者 2025年12月09日 16:01 ・KL、サポジョブ上げた後の爽快感 ・固有スキルの利便性、カスタマイズの自由度 ・専用装備を集める意義、集める利点、強化に対するモチベーション ・プレイヤーが主役となった明確なシナリオ ・同行する冒険者(他プレイヤー)との共闘の雰囲気 ・野良モンスターの存在意義、ボス級モンスターの特別感 ・PWとの繋がり 0 tekitou_matome がしました 109. 名無しの冒険者 2025年12月09日 16:03 お前らが合わなかっただけでしょ 楽しんでる人たちに八つ当たりしないで 0 tekitou_matome がしました 112. 名無しの冒険者 2025年12月09日 16:52 >>109 お前がう◯こ食うの好きなだけでしょ まともな人に八つ当たりしないで 0 tekitou_matome がしました 120. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:46 >>109 楽しんでる人って今もいるの? 0 tekitou_matome がしました 110. 名無しの冒険者 2025年12月09日 16:06 これ作った奴FF5やった事ないだろ NQひろしに全ジョブカンストまでやらせて感想貰えよ 0 tekitou_matome がしました 111. 名無しの冒険者 2025年12月09日 16:09 正直言ってSTEAMで非常に好評っていう評価があるゲームやりこんでみ? もう14には帰ってこれなくなるよ 帰ってきても久しぶりに触ったとたんなんだこれは?って感じると思う 0 tekitou_matome がしました 117. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:22 >>111 つうかローグライトパクって欲しい あんなんボードゲームやカードゲームにすら噛み合う最高のテンプレートなのに 0 tekitou_matome がしました 123. 名無しの冒険者 2025年12月09日 22:30 >>117 運次第で火力が変わるゲームなんて 14と14開発に最も合わないだろ ここの開発が出せるランダム性なんてDDが限度よ 0 tekitou_matome がしました 127. 名無しの冒険者 2025年12月09日 23:45 >>111 そんな良ゲーじゃなくても無料スマホゲーに負けてるよ今の14 0 tekitou_matome がしました 114. 名無しの冒険者 2025年12月09日 17:08 サポジョブのセット数、育てたいジョブがあるときに満足に楽しめないじゃんよ。 0 tekitou_matome がしました 118. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:32 すっぴんは流石にこのまま終わる事はないよね? 0 tekitou_matome がしました 121. 名無しの冒険者 2025年12月09日 18:52 クレセントアイルは今後実装される見込みが薄いジョブの受け皿でもあるからね そういうのも必要 0 tekitou_matome がしました 128. 名無しの冒険者 2025年12月11日 12:33 エウルカは144だったのに、ボスヤとクレセントは72上限だよね?働きアリの法則的にも144のほうがよい。 0 tekitou_matome がしました ※不適切なコメントは削除させて頂く場合がございます。 ※荒らし・中傷等、問題があると判断されたユーザーはコメント拒否させて頂く場合があります。 コメントフォーム 名前 コメント 記事の評価 リセット リセット 顔 星 情報を記憶 コメントを投稿する
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これじゃ住みたくても住めないよ
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ナレッジレベル、サポジョブレベルいらんと思う
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ノの民がーなんて一部の声のデカい人の声なんて聞かないでよかったのにな
湧かせなんてやりたい奴がやりたい時にやるだけだし
湧いてなかったらノの民が出向いて湧かせてたし
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ボズヤ+α程度→まあこんなもんか…(下げたハードル)
ボズヤの改善+FF5要素をうまく取り入れたもの→手の平クルー(理想)
なお現実
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そしてそれがユーザーとズレてるのに気づかない(理解できない)現状
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属性ぐるぐるはアホかと思ったが。
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スフェーン様と冒険できるだけで満足なんだ🥰
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ほんとこれだけ
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タイクーン装備のデザインもよかった
金貨PTはヒラ枠ならやることお手軽で面倒なスキル回しとかもないから俺はたのしかった
それ以外全部たりてない
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サポジョブいろいろあるくせにカスタマイズ性とかない
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エウレカに比べて遊びやすくはなったが、結果スリルも探索してる感も強敵を倒した達成感もまるでないコンテンツになった
味のしないガム
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通しプレイすればコレくだらないつまらないって嫌でも気がつく
通しプレイやりたくない、出来ない、苦痛
開発者がそう思うようなもん客に出すなよ
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FF16みたいに吉田の考えた通りにしか遊ばせないのが面白くない
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危機感だ
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エウレカボズヤで面白かったアクション組み合わせて俺つえーみたいなのが皆無
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島にはこのワクワクとドキドキが足りない。
CEやFATEは最初こそドキドキするけどサポジョブ1つだけでも上げ切る頃には全くドキドキしない程度には慣れるし、そんなもんを12ジョブも繰り返す苦痛な作業の繰り返し。
急に襲われることのない安全で平和な世界だから不意なドロップとか報酬でもあればもう少しワクワクできるかもしれないね。
結局のところ、慣れ=飽きの構図がいまの14だと思う。
慣れ=おいしいになればもう少しコンテンツ寿命ながくなると思う。
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そこから金策要素、気分転換で行けるコンテンツ(攻城戦、船)、アクションの組合せという遊びを取り除いて生まれたものがクレセント
いいとこ取りっていうか、良さを取り除いてしまったコンテンツ
足りない要素って言うよりかは排除してしまった良かった要素を戻せばいいいだけ
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無人島もまじで虚無だが、家具置ける様にしたり多少やる気を感じたが、
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作業感しかない
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本気で面白いと思うものを全力で開発した結果がこれならば救いようがない
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・固有スキルの利便性、カスタマイズの自由度
・専用装備を集める意義、集める利点、強化に対するモチベーション
・プレイヤーが主役となった明確なシナリオ
・同行する冒険者(他プレイヤー)との共闘の雰囲気
・野良モンスターの存在意義、ボス級モンスターの特別感
・PWとの繋がり
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楽しんでる人たちに八つ当たりしないで
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NQひろしに全ジョブカンストまでやらせて感想貰えよ
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もう14には帰ってこれなくなるよ
帰ってきても久しぶりに触ったとたんなんだこれは?って感じると思う
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そういうのも必要
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