bfbc886644a1fa74951d92b815c92f29



韓国での吉田Pインタビューより
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=311368

246549_292304_816


記事によると
過去MMORPGは繰り返し作業、時間をかけることがゲームデザインの前提だった。だが、ワールド・オブ・ウォークラフト以降、ファイナルファンタジー14も同様だが、前提が変わった。

例えばファイナルファンタジー14の場合、いくら忙しくても週にアラガントームストーンを450個集めるとどうにかなるというゲームデザインを取った。特にメジャーパッチ2つを1つのシーズンと考えてアイテムレベルを大きく更新するには、半年ほど休んで復帰してもすぐ他の人と似たレベルに追いつくことができる。これが過去のMMORPGとは大きく異なる部分だ。できるだけ短時間、少しずつだけプレイしても継続できるというデザインがこれまでのファイナルファンタジー14だった。

ところがこのアラガントームストーン450個を集めるというのがファイナルファンタジー14を長くプレイしたユーザーはすぐに理解することができるが、最近スマホをベースにしたオンラインゲームや新しく出た他のゲームを体験してくるユーザーたちにはアラガントームストーン450個を集めた後、どうなるかよく分からなくなっている。

ここからは今、単に例を挙げるのですが、ゲームにログインしたときユーザーにゲーム側でまず「今日はプレイ時間が2時間しかありませんか?」、「今日は強くなりたいですか?」、「今日はストーリーを楽しみたいですか?」このようなことを聞​​いた後、選択をすれば遊び方を提示される仕組みを考えている。

最近のMMORPGやファイナルファンタジー14では、ユーザー側に依存している部分がある。ゲームの中でどのように遊ぶかユーザーが決めるからだ。そのため、ユーザーがやりたいことをゲーム側で提案をしたり、見つけることができるように助けたり、限られた時間の中でどんな面白いコンテンツができるのか分かりやすく教えてくれる方法を検討しています。

ユーザーの可処分時間が少ない状況で、私たちがはっきり提案可能な部分があると思う。そういう意味でサービスを進化させたいというのが私の考えです。極端に言えば、アラガントームストーン450個もアイテムレベルに関心のない人々が見たときは大きく意味がないかもしれない。それならマウントや綺麗な装備、こんなものと交換する方向も考えてみることができる。

このようにこれまで当たり前のことを今後のオンラインゲームサービスやエンターテイメント面でより高い次元に引き上げることができると考えるに、今このような方向性を考えている。できるだけ遠くない時期に実現したい。ただ、この理想は競争作にヒントになりそうでここまでにさせてください。