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WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】
https://www.famitsu.com/news/202403/11336660.html



――あの東京ドームの風景は本当にすごかったです。

吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。



――と言いますと?

吉田 ゲームというものには必ずストレスが付きまとうのですが、その扱いが、ものすごく難しくて……。

下田 それはすごく感じます。

吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。

下田 そうなんです。何かを緩和する場合はプレイヤーの方への説明も簡単なのですが、手応えのあるバランスを提供する際にはほんとうに説明を尽くさなければなりません。ストレスとリターンのバランスをどこに置くかはゲームデザインにとってとても重要で、ただ緩和だけをくり返していると味のないものになってしまう。そして、ゲームをよりよくしていくためになぜそれが必要なのかを説明してわかっていただけるところまで含めて、プレイヤーの方々との関係性を構築していくことが大事ですよね。

吉田 何も言わずにゲームが変わると、プレイヤーの皆さんはそのこと自体にガッカリしてしまいます。しかも、別に「難易度を上げる」というお話ではないのです。ですので、しっかり説明をして、「だからやってみてください。そのうえでフィードバックをお願いします!」とコミュニケーションを取らせていただくことになります。ずっとそのくり返し、答えも、ゴールも無いんだな、とあらためて思っています。