WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】
https://www.famitsu.com/news/202403/11336660.html
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WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る!【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】
— ファミ通.com (@famitsu) March 11, 2024
両氏が関わっていた幻のゲームや、組織運営において大切なこと、今後の抱負など、さまざまな話題について熱く語り合ってもらいました。
https://t.co/CrmjCwgRvf pic.twitter.com/JzZyLAinXu
――あの東京ドームの風景は本当にすごかったです。
吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。
――と言いますと?
吉田 ゲームというものには必ずストレスが付きまとうのですが、その扱いが、ものすごく難しくて……。
下田 それはすごく感じます。
吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。
下田 そうなんです。何かを緩和する場合はプレイヤーの方への説明も簡単なのですが、手応えのあるバランスを提供する際にはほんとうに説明を尽くさなければなりません。ストレスとリターンのバランスをどこに置くかはゲームデザインにとってとても重要で、ただ緩和だけをくり返していると味のないものになってしまう。そして、ゲームをよりよくしていくためになぜそれが必要なのかを説明してわかっていただけるところまで含めて、プレイヤーの方々との関係性を構築していくことが大事ですよね。
吉田 何も言わずにゲームが変わると、プレイヤーの皆さんはそのこと自体にガッカリしてしまいます。しかも、別に「難易度を上げる」というお話ではないのです。ですので、しっかり説明をして、「だからやってみてください。そのうえでフィードバックをお願いします!」とコミュニケーションを取らせていただくことになります。ずっとそのくり返し、答えも、ゴールも無いんだな、とあらためて思っています。
吉田 そして今後も、プレイヤーの皆さんの想像を超える驚きを提供し続けねばと改めて思いました。そういった意味では、じつは反省している点もあって……。『FF14』では運営を続けていく中で、プレイヤーの皆さんがより快適に、ストレスなく楽しめるようにしてきたのですが、この10年を思い返すとちょっとそこを“やりすぎた”のではないかと考えています。
――と言いますと?
吉田 ゲームというものには必ずストレスが付きまとうのですが、その扱いが、ものすごく難しくて……。
下田 それはすごく感じます。
吉田 たとえば横スクロール型のアクションゲームで、落下するとミスになる穴がひとつも設置されていなければ、当然ながらストレスはありません。でもその代わりに、おもしろさも失われます。『FF14』で言えば、この部分を今後ちょっとだけもとに戻したいなと。そうすれば、これまで以上にいい意味でのチャレンジを皆さんに提供できるのではないかと考えています。ここは、つぎの10年に向けての課題でもあり、現在いろいろとゲームデザインしているところですが、なかなか楽しいです(笑)。ただ人によっては、「なんでそうするんだよ!」と感じる方もいるわけで……。
下田 そうなんです。何かを緩和する場合はプレイヤーの方への説明も簡単なのですが、手応えのあるバランスを提供する際にはほんとうに説明を尽くさなければなりません。ストレスとリターンのバランスをどこに置くかはゲームデザインにとってとても重要で、ただ緩和だけをくり返していると味のないものになってしまう。そして、ゲームをよりよくしていくためになぜそれが必要なのかを説明してわかっていただけるところまで含めて、プレイヤーの方々との関係性を構築していくことが大事ですよね。
吉田 何も言わずにゲームが変わると、プレイヤーの皆さんはそのこと自体にガッカリしてしまいます。しかも、別に「難易度を上げる」というお話ではないのです。ですので、しっかり説明をして、「だからやってみてください。そのうえでフィードバックをお願いします!」とコミュニケーションを取らせていただくことになります。ずっとそのくり返し、答えも、ゴールも無いんだな、とあらためて思っています。

コメント
コメント一覧 (648)
→ワンミス即ワイプや優先度ゲー脳トレゲーしか無く視覚的に見づらいものもあってストレス
報酬
→過剰な獲得制限やらロット運ゲーやら異聞零式の例のやつやらと色々ストレス
操作性(主に回し)
→簡略化しすぎて高難度の作業感やNコンテンツの虚無感がヤバすぎるストレス
エウレカ系
→やっとレベリングやFATEが終わって徒労感に溢れてる頃に中でまた専用レベリングorランク上げ作業襲来でストレス
風脈
→ただの作業なのにやらないと超不便だから必須というストレス
ウェポン
→虚無か苦行しか選択肢がなくどっちを取ってもストレス
ストーリー
→寒夜みたいな鬼怠い専用バトルやNPCを延々と操作させられる専用バトルや見つからないように追跡させられるイベントやサブ都市のエーテライト使用禁止みたいなダラダラした部分が結構ストレス
詠唱
→MPの自動回復みたいな原理なのか安定しない滑り撃ち確定タイミングや黒のアビ入れにくさがちょいストレス(ちょいちょい詠唱ゲージ9割くらいでキャンセルされるみたいな)
方向指定
→別に難強い要素って訳でもないけど意識すると地味に怠いストレス
総合的に考えてギミックをわかりやすくして即ワイプを減らしてその分を操作性の難化やタゲサの縮小で補え
過剰な獲得制限はいらん(特に武器の8週構想やN4層の剣の7週構想がバカすぎる)
ウェポンは楽しいもので頼む(エウレカ系を完全必須にしたり苦行周回になるくらいならウェポンなんて今後一切MW形式にしちまえ)
方向指定や詠唱に関してはもう少しなにかしらの改善をして欲しい
ってとこだな
それぞれ理由はあるのはわかるんだがそれを考慮しても現状余計なストレス多いわ
tekitou_matome
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ストレスを与える、与えないって言ってる時点で色々ズレてるんよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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単純に新規層を取り込みたいから演出過多のヌルゲーにしてつまらん新規コンテンツ増やしまくっただけだよね
5.0あたりからもう古参はどうでも良くて新規増やす事しか考えてなかったように見えたわ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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楽しく行こーぜ
tekitou_matome
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ヘイトコントロールなんてタンクがスタンス入れるだけ
補助スキルも全体軽減か敵対象デバフのどれかだけ
MP回復とかそういう個人を助けるものとかDPSから全削除
マジで仲間と一緒に戦ってる感無くなったからな
tekitou_matome
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ストレスを与える場所は必要
だが、そのストレスに対して解法する爽快感産み出す必要がある
今は一分毎にバーストしてるだけ、全ジョブな
2分バーストなんかにしたせいで前よりも更に爽快感落ちるシステムだからな
綺麗なギミック処理くらいしか爽快感ないんじゃね
tekitou_matome
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ゲーム位ストレスフリーで気持ち良く遊べるもの目指しなよ
リアル→ストレス
ゲーム→究極のストレスフリー
これで究極の娯楽になるよ
ゲームにストレスなんて要らん
tekitou_matome
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ヒール差し込まないと通常AAで死ぬタンク、つまりAAにクリがあるとか
DPS一人ずつ責任重めのギミックがあるとか
tekitou_matome
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tekitou_matome
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特に高難易度ほど
tekitou_matome
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おはカスとかただ他人に依存して惰性で続けてる金魚のフン一人が引退したところで信者はついてくるから安心しろ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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まぁ、寒夜でわーわー言う奴らは切り捨てたり迎合したかった方が運営しやすい環境になったと思うが実際は逆ムーブをするあたりがなあ
tekitou_matome
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全然やりすぎてないですよ
まず風脈、同行、尾行見直してください
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平坦IDとか無人島とかの話であって、寒空の方向性極めるとか高難易度云々の話ではないだろ、とは思いたいけど
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ライトが戦闘について語るとかギャグでしかないもんね
tekitou_matome
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いつまでレンジは鎧が着れないんだよ。いつまで侍に袖が無いんだよ。いつまでタンクなのに顔は丸だし装備しか無いんだよ!
1つ2つあれば良いってもんじゃないんだよ。もっと選択肢をくれ!!
tekitou_matome
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tekitou_matome
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それがバトル苦手ライトがプレイすると 難しいよ~><になる
つまりどっちも喜んでない
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グラアプデ以外もうどうでもいいよ
つまんねー
tekitou_matome
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スキル回し、被ダメ軽減やDotのバフデバフあたりはもう少し煩雑でいい。
シナジーはアレルギー持ち多いから良し悪しあるだろうけどな。
tekitou_matome
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穴だらけのステージとかやってみたいな
ジャンプ込みコンテンツ
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追いつくまでが長いと復帰しようにも見送りになる
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自分が
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100もいけばいい方だと思ってたよ
tekitou_matome
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ギミックランダム化してもいいけどね
tekitou_matome
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コンテンツで言えばMWか
天獄は零式の装備の入手量増やしすぎたから減らしてもとに戻しますとかもあるかもな
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それよりリスクとリターンのバランスをもっと真剣に考えてくれよ
tekitou_matome
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このフィードバックにはいつ解答するのですか?
tekitou_matome
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ストレスにも良し悪しはある
tekitou_matome
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蒼天くらいの複雑さにするって話じゃないよなと思いつつ
でも吉田って「トータルでは難易度上がってないんでぇ」みたいな
うそぶき方するタイプの信用できない人だった
tekitou_matome
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tekitou_matome
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口ではヤンチャなことを言ってても実際は堅実な人でしょ?
個人的にはストレスの方向性としてはワールドマップのリセットやロールやジョブコンセプトの全リセット
やりすぎだけど思い切ってアクション化に寄せるなど、「再メテオ計劃」「新生再び」くらいのことをやって
既存プレイヤーには思いっきりストレスを与える
そして新旧を乗り越えてきたから思い出のマップデータが残ってる程度のリターンで楽しませながら
新規が始めるなら今ですよ〜ってくらいのことをやるべきだと思うよ
そのくらいやらなきゃFF14は生き残れないとおもう
tekitou_matome
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tekitou_matome
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吉田はもうD降りた方が良い
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あれは楽になりすぎた
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今どき小学生でもプログラミングツールなんか普通に使いこなしてるぞ、やってる層はそれこそ生成AIとか当たり前のように触ってる
tekitou_matome
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これのせいでジョブ増えるって言われても期待感0
時間はかかるだろうけど良い方向に進んでくれ
tekitou_matome
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発言が的はずれすぎで。
tekitou_matome
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モンハンライズとかでも思ったけど何でもかんでも楽になると味気なくなるんだよね。
ちょっとは「なんなんこれ!?頭おかしいだろ!!」って言いたくなるようなことがあったほうが記憶にも残るし、振り返ってみても紅蓮のアラとかすごい楽しかった。
tekitou_matome
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tekitou_matome
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自分のゲームストレスはクリア出来ない事に集約するが、自身が極すらやらないライトだからなぁ
メインストーリーとノーマルレイド、アライアンス、ジョブクエ、ギャザクラやれればいいが…
ホラー、グロ演出、ひどい差別、虐待、胸くそ悪いとかでのストレスとは違うしな
tekitou_matome
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tekitou_matome
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報酬はもちろんFF14をプレイできる権利です!!!!
tekitou_matome
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吉田みたいな人間は稀有だから、普通人の感覚持ってねw
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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