「FFXIV」吉田直樹プロデューサー パッチ6.3インタビュー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1459027.html
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「FFXIV」吉田直樹プロデューサー パッチ6.3インタビュー第十三世界での物語は佳境に。「喜びの神域 エウプロシュネ」やナイト調整方針なども紹介! https://t.co/EAKqOeaRzU #FF14 pic.twitter.com/JD4RBobL0f
— GAME Watch (@game_watch) December 22, 2022
――ナイトのバランス調整についてPLLで言及されていました。ローテーションが大きく変化するということですが、どのように変わるのでしょうか?
吉田氏:ナイトは「旧FFXIV」の途中で、「ジョブシステム」そのものが追加された時に登場したジョブです。その際の特徴を引き継ぎながら「新生エオルゼア」を迎え、「蒼天のイシュガルド」の時に、メカニクスが複雑になるよう作られて、そのままなんとかやりくりしてきた結果、他のジョブに比べてアクションの前提条件が多かったり、瞬間的なダメージを出す、いわゆるバーストをベースとしたプレイスタイルではなくなったりしています。
このように、積み増しを繰り返してきたことによって、他のジョブに比べると玄人向けである上に、コンテンツやボスのギミックによって、火力が出しにくい、いわばコンテンツ相性のブレが大きくなってしまいました。それを、現代風「FFXIV」というか、今の他のジョブのような使い勝手でちゃんとジョブの特性がでるように、既存のアクションのイメージは残しつつも、その使われ方とか、アクションの効果の発揮方法の多くに手を入れます。
小技がやたら多かった部分は綺麗にしましたので、かなり使いやすくなっているのは間違いないと思います。クセは間違いなく減るし、そこを目指して調整しています。もちろん、そういった部分が好きだった、と仰るかたもいらっしゃるとは思うのですが、一旦綺麗に整理しよう、というのが方針になっています。
――以前に、ナイトは遠距離攻撃もできるタンクだったけれども、敵のサークルを大きくした結果あまり効果的ではなくなったということもおっしゃっていましたが、そういった部分も変更されるのですか?
吉田氏:もちろん、そういうところも踏まえて手を入れています。
――インビンシブルが強すぎるために、他のタンクよりもリキャスト時間が長いところはどうなりますか?
吉田氏:それはほかのアクションに比べてインビンシブルが強いという、特定のアクションのバランスに関するお話ですね。ジョブ改修を行う際に大切なのは、全体感になってきますので、特定アクションを中心に調整する、ということはないのです。ナイトというジョブを使いやすく、今よりも面白いジョブにするためにオーバーホールしようということが決まった後に、じゃあそういう状態のナイトだとしたら、インビンシブルはどういう立ち位置にあるべきだろう、というバランスのとり方をしていきます。ですので、インビンシブルだけの質問だとお答えしづらいです(笑)。ただ、ナイトのアイデンティティというところはよく理解しているので、なくなってしまうようなことはありませんし、あまり変わらないと思います。
吉田氏:ナイトは「旧FFXIV」の途中で、「ジョブシステム」そのものが追加された時に登場したジョブです。その際の特徴を引き継ぎながら「新生エオルゼア」を迎え、「蒼天のイシュガルド」の時に、メカニクスが複雑になるよう作られて、そのままなんとかやりくりしてきた結果、他のジョブに比べてアクションの前提条件が多かったり、瞬間的なダメージを出す、いわゆるバーストをベースとしたプレイスタイルではなくなったりしています。
このように、積み増しを繰り返してきたことによって、他のジョブに比べると玄人向けである上に、コンテンツやボスのギミックによって、火力が出しにくい、いわばコンテンツ相性のブレが大きくなってしまいました。それを、現代風「FFXIV」というか、今の他のジョブのような使い勝手でちゃんとジョブの特性がでるように、既存のアクションのイメージは残しつつも、その使われ方とか、アクションの効果の発揮方法の多くに手を入れます。
小技がやたら多かった部分は綺麗にしましたので、かなり使いやすくなっているのは間違いないと思います。クセは間違いなく減るし、そこを目指して調整しています。もちろん、そういった部分が好きだった、と仰るかたもいらっしゃるとは思うのですが、一旦綺麗に整理しよう、というのが方針になっています。
――以前に、ナイトは遠距離攻撃もできるタンクだったけれども、敵のサークルを大きくした結果あまり効果的ではなくなったということもおっしゃっていましたが、そういった部分も変更されるのですか?
吉田氏:もちろん、そういうところも踏まえて手を入れています。
――インビンシブルが強すぎるために、他のタンクよりもリキャスト時間が長いところはどうなりますか?
吉田氏:それはほかのアクションに比べてインビンシブルが強いという、特定のアクションのバランスに関するお話ですね。ジョブ改修を行う際に大切なのは、全体感になってきますので、特定アクションを中心に調整する、ということはないのです。ナイトというジョブを使いやすく、今よりも面白いジョブにするためにオーバーホールしようということが決まった後に、じゃあそういう状態のナイトだとしたら、インビンシブルはどういう立ち位置にあるべきだろう、というバランスのとり方をしていきます。ですので、インビンシブルだけの質問だとお答えしづらいです(笑)。ただ、ナイトのアイデンティティというところはよく理解しているので、なくなってしまうようなことはありませんし、あまり変わらないと思います。
『FF14』パッチ6.3インタビュー。“喜びの神域 エウプロシュネ”、“絶”シリーズ第5弾、ナイトの調整など、気になる要素を吉田直樹P/Dに直撃!
https://www.famitsu.com/news/202212/22287193.html
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『FF14』パッチ6.3インタビュー。吉田直樹P/Dに注目ポイントを直撃!
— ファミ通.com (@famitsu) December 22, 2022
・メインストーリーは起承転結の“転”
・“輝ける神域 アグライア”でも“神々たちのお祭り感”はそのままに
・“絶”シリーズ第5弾は安易に難易度を下げず、かつ達成感を味わえるものに#FFXIV
https://t.co/eL2PP0Pm9o pic.twitter.com/nJJuL2ZKhZ
――“ホーリーシェルトロン”などの防御バフに手を加えられる予定は?
吉田:ほかのタンクに比べて使いづらい防御バフには手が入ると思ってください。
吉田:ほかのタンクに比べて使いづらい防御バフには手が入ると思ってください。
《この話題への反応》
・6.3は新しくなったナイトを理解するところから始まる
・ナイトの使いづらい防御バフ、一番はやっぱディヴァインヴェールかな
・ナイト結構変わりそうだな
・ナイトくん、不安になること書いてるな
>ほかのタンクに比べて使いづらい防御バフには手が入る
・ナイトのかばうなんとかしてwww
・ナイトの使いづらい防御バフ、一番はやっぱディヴァインヴェールかな
・ナイト結構変わりそうだな
・ナイトくん、不安になること書いてるな
>ほかのタンクに比べて使いづらい防御バフには手が入る
・ナイトのかばうなんとかしてwww
コメント
コメント一覧 (196)
tekitou_matome
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分かったら力抜けよ?♂
tekitou_matome
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でも今がワクワク感とか妄想も合わさって一番楽しい気がするわ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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機工士「そういう事だよなぁ?吉田?」
tekitou_matome
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自分にも効果掛かるようにしてくれたら儲けもん
tekitou_matome
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tekitou_matome
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エフェクト5mに延長しました。
コンフィテオル
ブレード・オブ・フェイス
ブレード・オブ・トゥルース の剣を3m延長しました。
ブレード・オブ・ヴァラー
tekitou_matome
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tekitou_matome
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お手軽高火力で実装→ユーザーに大好評、改修は成功!と思わせておいて次の拡張で実態はナニコレ
tekitou_matome
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レイドは未来永劫暗黒とガンブレで調整するよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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シェルトロン・インタベ→オウス撤廃してリキャスト制にすると、2連打が不可能になる(そんなシチュエーションがあるかはさておき)
こいつらは使いにくさもあるけど、同時に現仕様だからこそのメリットもあるから変えると批判出そう
やっぱパッセしかいじれるところがない気がする
tekitou_matome
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6.3でナイト触った人はみんな辺獄4層おっさん開幕のモノマネする羽目になると思うとちょっと面白い
tekitou_matome
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ヴェールは事前に張れるのが強みの一つだからそこはそのままにしてほしいな・・・
tekitou_matome
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tekitou_matome
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またナイト一択になる
tekitou_matome
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tekitou_matome
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ヴェールが押したら起動のほぼシェイク化
ホーリーシェルトロンの確定ブロック部分が割合軽減になるか、ブロックの仕様変更
インターベンションにバフ乗せの有無が消失
この辺か
tekitou_matome
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今のナイトは変な縛りが多すぎる
とにかくシンプルでいいぞ
tekitou_matome
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主人公ジョブだったりで配慮されてる感はする
ゴージとかダサいしIDで使えるからええやろで一生放置されてるのに比べれば
tekitou_matome
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吉田は黒と忍者しかやってねえエアプなんやろ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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一番硬くていいだろ
tekitou_matome
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タンクとヒーラーに共通して駄目な所って防御回復が長所にならない所なんだけどわかってるのかな
コンテンツをクリアする為に最低限の防御回復能力を担保されるんだから、攻撃支援に全振りしてるジョブが強いに決まってるんだけど
tekitou_matome
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ってなるの俺知ってる
tekitou_matome
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tekitou_matome
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123 123 123...
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tekitou_matome
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もう黒とかマニアしかやってねえぞ
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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