445:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/10/04(火) 01:35:23.59 ID:oL/h+T97
シナジー120秒統一のせいで火力横並びなんてもう無理だろ
バースト性能がどれだけ高いかで強さが決まる
rDPSだけバランスよく見えてももうその数字だけじゃ何の意味も持たない
rを最大限に伸ばすシナジー効率を計るaDPSも重要
実際ナイトはaDPSは最下位のゴミだから相変わらず火力面ではお荷物だし
バーストが弱いジョブやバーストがゲージ依存しすぎていて殴れない時間が多いと不利になるジョブも弱い
リーパーや機工士なんかその代表例だろ
リーパーなんてちょっと殴れないだけでゲージが足りなくなって120秒バーストが破綻する設計ミス付き
そんな中バーストが強い上ゲージ依存も低く殴れないフェーズが長く続くほど有利になり
近接なのに離れるギミックにも対応できLB役もロスを最小限にしてこなせて
移動技はチャージ制かつ威力無しかつ任意に移動先を選べる万能ぶりで
オマケに常時移動速度が速い特性まで持っている明らかにおかしなジョブがいる
バースト性能がどれだけ高いかで強さが決まる
rDPSだけバランスよく見えてももうその数字だけじゃ何の意味も持たない
rを最大限に伸ばすシナジー効率を計るaDPSも重要
実際ナイトはaDPSは最下位のゴミだから相変わらず火力面ではお荷物だし
バーストが弱いジョブやバーストがゲージ依存しすぎていて殴れない時間が多いと不利になるジョブも弱い
リーパーや機工士なんかその代表例だろ
リーパーなんてちょっと殴れないだけでゲージが足りなくなって120秒バーストが破綻する設計ミス付き
そんな中バーストが強い上ゲージ依存も低く殴れないフェーズが長く続くほど有利になり
近接なのに離れるギミックにも対応できLB役もロスを最小限にしてこなせて
移動技はチャージ制かつ威力無しかつ任意に移動先を選べる万能ぶりで
オマケに常時移動速度が速い特性まで持っている明らかにおかしなジョブがいる
447:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/10/04(火) 01:37:17.57 ID:suLe8hTo
120統一のせいでもう全員同じような120バーストジョブにするしかなくなったのマジでクソだよな
94:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 13:05:59.85 ID:zP41Gnqv
ナイトはバーストジョブにしないともう無理じゃね
黒並の火力あるならともかくタンクでそれやったらバランス壊れるでしょ
ブロックも廃止して良いからホリシェルの軽減率アップ+バフ+1追加
ヴェールとシェイクオフは軽減5%ぐらい気持ち付けとけばいいだろ
リーパーはレムール中に方向指定付けて威力アップ
ソウルソルでソウルゲージ50上昇、シャドウオブデスでゲージ10上昇
クレスト→初期のに戻す
これで良いよ
黒並の火力あるならともかくタンクでそれやったらバランス壊れるでしょ
ブロックも廃止して良いからホリシェルの軽減率アップ+バフ+1追加
ヴェールとシェイクオフは軽減5%ぐらい気持ち付けとけばいいだろ
リーパーはレムール中に方向指定付けて威力アップ
ソウルソルでソウルゲージ50上昇、シャドウオブデスでゲージ10上昇
クレスト→初期のに戻す
これで良いよ
123:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:07:55.68 ID:SzAKX19M
シナジーが120秒に統一されたのにその120秒バーストに物凄いジョブ格差があったり
殴れないギミックが来た時に殴ってゲージをためないと満足にバーストできないジョブと
アビのリキャが明けるだけで簡単にフルバーストできるジョブとでまた格差がある
忍者なんて殴れないギミックがボーナスタイムになるのに
リーパーはゲージ管理がカツカツすぎてちょっと殴れないだけで満足にバーストできなくなる
竜騎士なんてジャンプが最速で撃てないだけでバーストがズレる
ナイト以外にも致命的な欠陥を抱えているジョブは多数いるんだから
7.0まで改修しないとかいっておきながらナイトだけ6.3以降対応の特別扱いしてる場合じゃないだろ
殴れないギミックが来た時に殴ってゲージをためないと満足にバーストできないジョブと
アビのリキャが明けるだけで簡単にフルバーストできるジョブとでまた格差がある
忍者なんて殴れないギミックがボーナスタイムになるのに
リーパーはゲージ管理がカツカツすぎてちょっと殴れないだけで満足にバーストできなくなる
竜騎士なんてジャンプが最速で撃てないだけでバーストがズレる
ナイト以外にも致命的な欠陥を抱えているジョブは多数いるんだから
7.0まで改修しないとかいっておきながらナイトだけ6.3以降対応の特別扱いしてる場合じゃないだろ
124:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:17:07.52 ID:GiHDJAKD
竜リは100%整った状態のバーストしてもメレー内下から1位2位だし
特にリはバーストが強いと開発に思われてるのがどうしようもない
特にリはバーストが強いと開発に思われてるのがどうしようもない
125:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:19:54.86 ID:1PSK2P/v
バースト中ずっとGCD1.5秒でシャビシャビしまくってるんだから強いに決まってるだろ!
126:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:21:17.60 ID:EKlivzty
音だけは凄いリーパー君の迫真バースト
127:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:22:13.78 ID:KMa4UPSF
シナジー120統一は無駄にジョブの味付けの幅狭めただけで失敗だったな
もうシナジーなんていらんのちゃうか
もうシナジーなんていらんのちゃうか
128:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:26:46.87 ID:okk+0DLM
シナジーだけの問題じゃなくバースト格差とバーストする準備格差だからどうにもならん
129:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 16:28:12.71 ID:SzAKX19M
次の零式も侍にRE武器渡して踊り子でクロポジつけて120秒バーストが最適解になるの?
136:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 17:14:15.46 ID:UYGQZJ4a
ゲージジョブのバースト格差の修正(リーパー機工士赤魔)は6.3でどうにかしないと絶や零式で敵が消えるたびにバースト出来なくなったりハブられるから早急に上方修正が必要
っていうかこいつら全員弱ジョブじゃねぇかマジでわざとやってんのか運営は
っていうかこいつら全員弱ジョブじゃねぇかマジでわざとやってんのか運営は
143:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 17:53:34.48 ID:eOWOMi7v
ずっと殴れる←バーストジョブ有利
敵が消えます←バーストジョブ圧倒的有利
ガイジバランスで草
敵が消えます←バーストジョブ圧倒的有利
ガイジバランスで草
153:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 18:17:32.49 ID:uYwPTEPI
>>143
やべーなw
やべーなw
161:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 18:38:11.06 ID:UYGQZJ4a
このゲーム2分バーストで火力出せてシナジーもあるジョブが席ある事含めて最強だから
暗忍踊召使っておけば一生安泰だよ
聖域ジョブだし運営の意図から外れて弱くなればすぐ強化もされる
暗忍踊召使っておけば一生安泰だよ
聖域ジョブだし運営の意図から外れて弱くなればすぐ強化もされる
165:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 18:54:18.13 ID:SzAKX19M
バースト能力の強弱を開発が把握してないのがヤバい
戦士とリーパーはバーストが強いジョブだと思ってるんだぞ
戦士とリーパーはバーストが強いジョブだと思ってるんだぞ
396:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/30(金) 00:14:57.62 ID:gXFPsC/0
ジョブ増え続けます!でも2分バーストゲーにしていきます!
アホちゃう?
アホちゃう?
149:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2022/09/28(水) 18:06:36.49 ID:UYGQZJ4a
ゲージジョブ「ハァハァ……また敵が消えてバースト出来なかった……」
リキャジョブ「ふーギミック終わった(トコトコ)あ、バーストか、ほーい(簡単ポチっと即バースト)」
もう終わりだよこのゲーム
リキャジョブ「ふーギミック終わった(トコトコ)あ、バーストか、ほーい(簡単ポチっと即バースト)」
もう終わりだよこのゲーム
引用元:https://egg.5ch.net/test/read.cgi/ffo/1664680609/
コメント
コメント一覧 (409)
tekitou_matome
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集制限での着替えにくさ
6.25と割と早い段階で水道が来ることによるジョブ選び
この3つがそれぞれシナジー効かせて地獄絵図になってる
tekitou_matome
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だから木人のHPは黒侍に次いで高いのか
実際は敵が消える時間があるとゲージ貯まらなくてバーストにきっちり合わせるのが難しいと
おかしいな14の開発はエアプじゃないはずなのに
tekitou_matome
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そこを自ら放棄した感はあるよね
tekitou_matome
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tekitou_matome
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もうシナジーとか全部消しちゃえばいいのに
tekitou_matome
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バーストに合わせられないゲージ持ってる奴は弱いです
しかもその弱さがハブられるレベルの弱さとかもう逆に戦闘もジョブの個性も縛りまくる枷でしか無いだろこれ
tekitou_matome
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その方がジョブの個性も出しやすいしコンテンツ設計の幅も広がる
何より開発が扱いきれてない
tekitou_matome
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バーストも廃止だろ
tekitou_matome
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自分の好きな要素のソレアリキは意地でも残すよね
tekitou_matome
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こんなゲームならもうファイジャ威力下げて魔紋とか削除して、
120秒毎に威力1000のゼノグロシー連打出来る脳死アビ追加したほうがよっぽどマシ。
tekitou_matome
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PTメンの火力3%上がるスキルとか使っても別に楽しくないだろ
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リーパーって十数分殴り続けてるとそのうちバーストタイムにゲージ貯まらなくて
バーストが破綻するしマジで何も考えてない可能性がある
tekitou_matome
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シナジー・バースト合わせがあるからこそジョブシステムの個性や通しDPSよりもバースト火力が重要でそれにそぐわないシステムは脱落みたいな窮屈なつくりになる
シナジースキルを撤廃すれば通しDPSさえ揃っていればあと影響するのは討伐タイミングぐらいで今より自由なジョブシステムを作ることができる
結論:現状の120秒集約システムにおいてシナジーは個性を生むどころか個性の阻害になってる
tekitou_matome
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ゲージ要素はあるけど管理はしやすいし
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調整を余計に難しくしてるんよな
演出過多でバフ切れちまったりチグハグ
思いついたことそのまま実装してんのか?って呆れるレベル
実装直後に一斉に不満が噴出する事実を全く受け止めてもおらず毎回同じ事繰り返してる
tekitou_matome
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それをVCありや固定が合わすのに有利で個人格差あひどいから縮めるためにある程度勝手に合うようにしたんだろ
ゲージがとか殴れなくてとかそれこみでコンテンツごとに調整するもんだけどな
tekitou_matome
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実は公式の調整班もそう言ってそうw
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どのジョブでどう戦おうが死ななきゃ勝てる以上、誰も色がどうとか言わなくなるからな!w
tekitou_matome
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レンジをバッファーにして、他ロールからシナジーを無くせ
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最っ強やな!大賛成やで!
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文句あるなら黙って続けるか、辞めるしかない
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tekitou_matome
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1回目2:00の魔印のとこでやろうとすると薬、ドラサイ、リタニーランスを十字に配置してるから最後頭割りのとこじゃないと薬飲むの遅れて、獄開始してから少し経ってから薬のリキャもどるけど、移動しながら薬飲んでバフかけてジャンプするのが無理ゲーなんですよ。
3層はドラサイ基準でやろうとするとすごい忙しくて開幕と獄開始時に薬飲んでるんだけど、もしかして2分で飲んで、獄のとこでやらず後にずらしてるのかもしれないけど、猛開始(そこでドラサイ戻ってくるけど)しちゃうと余計にワタワタしちゃってそこでもバーストがしにくくてさ。
tekitou_matome
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それなら、聖域ジョブとか言われないように、バッチ毎に強ジョブ自宅ジョブ作る方がまだ溜飲が下がるかもしれないって最近は思い出した。
tekitou_matome
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ユーザー側からしたら常に強いジョブに着替えるのが当たり前なんだし別に格差なんてどれだけあってもいいよ
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120s統一の方が調整がしやすいって言うんだったら納得するが調整出来てないから目も当てられない。
tekitou_matome
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枷増やしやがって
tekitou_matome
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