928:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 16:55:24.26 ID:nXP53ZsP0.net
吉田、ランダム批判
936:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:00:21.19 ID:KXJ03H060.net
吉田
例えば、攻撃が4つランダムあったとする
この4つに簡単に避けられるやつと、避けにくいやつがあった場合
プレイヤーは避けにくい攻撃が来たらラッキーだけど
「たまたま今回ラッキーが続いてクリアできた」「凄い難しいのに当たり続けて」が出てくる
例えば、攻撃が4つランダムあったとする
この4つに簡単に避けられるやつと、避けにくいやつがあった場合
プレイヤーは避けにくい攻撃が来たらラッキーだけど
「たまたま今回ラッキーが続いてクリアできた」「凄い難しいのに当たり続けて」が出てくる
929:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 16:57:02.07 ID:rO1JQmYWp.net
ランダム批判は昔からやね
ミスターオズマが極神龍でやらかしたけど極だからまだ許された
ミスターオズマが極神龍でやらかしたけど極だからまだ許された
940:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:03:25.41 ID:Ehnw5mPPa.net
言うほどランダムあかんか?
943:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:05:06.92 ID:PageIeYM0.net
>>940
いかんでしょ
・悪いパターンを引いたら理不尽に全滅するのに良いパターンだと楽勝の運ゲー
・どんな攻撃が来てもクリアできるヌルゲー
のどっちかにしかならない
いかんでしょ
・悪いパターンを引いたら理不尽に全滅するのに良いパターンだと楽勝の運ゲー
・どんな攻撃が来てもクリアできるヌルゲー
のどっちかにしかならない
944:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:05:33.27 ID:rO1JQmYWp.net
>>940
難易度がもうちょい低ければわちゃわちゃ要素になるけどなランダム
きちきちの難易度だと吉田の言う通りにしかならない
難易度がもうちょい低ければわちゃわちゃ要素になるけどなランダム
きちきちの難易度だと吉田の言う通りにしかならない
957:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:12:16.67 ID:kGzrDr3b0.net
ランダム排除した結果がタイムテーブル完全覚えゲーだからケースバイケースやな
969:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:17:25.09 ID:TeZ7VqBO0.net
>>957
完全に覚えたところでやっと半分ですよ
ピアノで言えば左手を覚えただけ
これからそのボス用に右手(スキル回し、バフ合わせ、火力出し)をカスタマイズして覚えて、
最終的に左手をやりながら右手をやる、これがめちゃくちゃ難しい
別々の作業を並行してマルチタスクでやるのはかなりの練習が必要
完全に覚えたところでやっと半分ですよ
ピアノで言えば左手を覚えただけ
これからそのボス用に右手(スキル回し、バフ合わせ、火力出し)をカスタマイズして覚えて、
最終的に左手をやりながら右手をやる、これがめちゃくちゃ難しい
別々の作業を並行してマルチタスクでやるのはかなりの練習が必要
946:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:08:12.18 ID:ksDPKyph0.net
パターン化
視認→行動
ランダム
視認→判断→行動
だからランダム要素を多くするほど攻撃テンポを全体的に遅くしないと難易度が上がり過ぎてしまうから戦闘がモッサリしがちになる
ランダムで視認して即座に行動に移れるようになるくらいやり込めば攻撃テンポを下げる必要はなくなるけど
難易度はやはり上がってしまう
というテンポとバランスの問題だと思う
視認→行動
ランダム
視認→判断→行動
だからランダム要素を多くするほど攻撃テンポを全体的に遅くしないと難易度が上がり過ぎてしまうから戦闘がモッサリしがちになる
ランダムで視認して即座に行動に移れるようになるくらいやり込めば攻撃テンポを下げる必要はなくなるけど
難易度はやはり上がってしまう
というテンポとバランスの問題だと思う
954:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:11:22.18 ID:PageIeYM0.net
>>946
パターンって言ってもパターンの中で結局判断しないといけないけどな
完全に固定で決まった行動だけで対処できるというのはほとんどない
パターンって言ってもパターンの中で結局判断しないといけないけどな
完全に固定で決まった行動だけで対処できるというのはほとんどない
971:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:18:09.98 ID:9NpI8NHB0.net
まあランダムが過ぎてもカッチカチのタイムテーブルゲーでもどっちもクソで要はさじ加減だよな
953:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:11:19.60 ID:mzPrhtzy0.net
現状のレイドでもランダムでDPSが殴れないギミックきててボロクソ言われてる
3層連続剣やライオンはD2キャスだと散開ガバでいいからな
3層連続剣やライオンはD2キャスだと散開ガバでいいからな
967:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:17:01.49 ID:rO1JQmYWp.net
>>953
開発チームにタンクや近接をメインにやってる人がいないってのがわかってより荒れてるな
前は戦士のリキャとか神がかって噛み合ってたのを覚えている
開発チームにタンクや近接をメインにやってる人がいないってのがわかってより荒れてるな
前は戦士のリキャとか神がかって噛み合ってたのを覚えている
947:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/05/15(土) 17:08:19.04 ID:rO1JQmYWp.net
ちなみにタイムラインバトルのFF14でも乱数というランダムがある以上同じレイドボスでも有利な回とそうじゃない回というのが存在する
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1620944645/

コメント
コメント一覧 (422)
ランダムにするのは誰が作ろうと同じで逃げだそうだ。
こんなコメントしてた。
作り手としては安直に走るから逃げだわな
tekitou_matome
が
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見てからテクニックで避けるのがおもしろいんじゃねえかよ
なんで全部覚えて予め移動しなきゃならねえんだよ
そんなの個人の力量でもなんでもねえよただのお勉強じゃねえか
ゲームをさせろゲームを
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
が
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最近ので酷いのは絶アレキのパーフェクトアレキの開幕の制止か行動かのやつ
あれどっちが先に来るかでクリア率変わるから
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
が
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覚えゲーでボタンポチポチするだけで仮初のゲームうまい感出せるのがウケてるわけだから今後も続けるように
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
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予習は超える力だとでも思っとけ。敵は毎戦初見って設定で来るから大筋の流れは決まってるってだけや
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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どの程度のランダムを想定してるのかわんかないけど、覚えゲーとは言われつつも多少は判断のいるランダム要素入ってるよな
多くの人が避けたがる調整とかさ
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
が
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>>953
開発チームにタンクや近接をメインにやってる人がいないってのがわかってより荒れてるな
前は戦士のリキャとか神がかって噛み合ってたのを覚えている
とか言ってるけど、
リキャについては、カッチリじゃなくなったかわりに緩めに必要箇所で足りるように仕上がってて、逆に攻略初期は軽減リキャと枚数にシビアさがあるから、よくできたバランス調整だと思うわ
殴れないパターンが近接にしつこく訪れるのだけどうにかしたほうがいい
このままたった3ジョブしかないキャスを2職使う方が安定するとか言わせておくのはよくない
tekitou_matome
が
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最初期の邂逅編のツイスターなんかは顕著な例だね
あれはランダム選ばれた3,4人にしか来ない
もともとは上手い人でも難しいパターンが来れば失敗することもあるし
下手な人でも簡単なパターンが来ればクリアできることもあるという
スキル格差の緩和が目的でランダム要素をいれていたんだけど
起動編でDPSチェックきつくし過ぎたせいで
殴りやすいパターンが来ないと絶対削り切れないという状態が何度も発生してしまい
批判が殺到してそれ以来ランダム要素を減らす方針に変えたんだよな
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
が
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ABCDあるとしてCBAD、ADCBとか
tekitou_matome
が
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あくまで俺の考えたとおりの動きでトレース繰り返せという何か
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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上手くいかないのは環境のせいで、環境が変わればきっと自分だけは上手くいくっていう妄想
tekitou_matome
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昔のMMOみたいにチャレンジに数日かかるとかじゃないじゃん
難しいパターンで全滅しちゃいましたね、からの数秒後にはリトライじゃん
一度難しいパラーン引いた人は一生難しいパターンでやらなきゃいけないとでも思ってるの?
tekitou_matome
が
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まだやってんのかあのドワカス
tekitou_matome
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別にランダムが悪いわけじゃない。
tekitou_matome
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tekitou_matome
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要はランダムが活かされるゲームかどうかってだけでさ
14はそのランダムが装備取得やコンテンツでの公平さに支障をきたすケースがあるので導入しないってだけ
これを批判と取る人はさすがにひねくれ過ぎだよ
tekitou_matome
が
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tekitou_matome
が
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ランダム攻撃と言っても、ただスキルを詰め込むのではなく、A+Bは回避不能であるという組み合わせを検証して除けばよい。しかし単調にランダム攻撃を延々続けるボットを配置する訳にはいかないので、最初からスキル使用(発生)のタイムラインを全部見直すことが求められてしまう。
彼らは今までの成功経験に囚われ過ぎて、今後も似たような―見た目が新しくとも既視感のあるーコンテンツを作り続けると思います。未だにボス間のモブをトラッシュと称して軽視していることがよい例でしょう。大多数の皆さんとは異なる意見かもしれませんが。
tekitou_matome
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無くせとも増やせとも思わんが、いうほど全部ランダム要素なくもないやろ
tekitou_matome
が
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今のFF14の戦闘システムでランダムな攻撃はヒーラーの負担が激増するだけで合わないと思うわ。
tekitou_matome
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FF14は時間切れがあるんだから無理
tekitou_matome
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時間制限がないならタンクとヒーラーだけでクリアするのが最適になる
現に時間制限が余裕ならリオレウスみたいに戦士4人とかが最適解になるんだし
tekitou_matome
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そんなにランダムだと面白いって言うならたくさんあるFATEを片っ端からやっていけばいいんじゃないかと思うのだが
tekitou_matome
が
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ランダム肯定派が例に上げるゲームは全て規則性を設けてる
個人的好みの塩梅を想像して察しろってレベルだから話になるわけがない
tekitou_matome
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吉田すげーとか吉田かしこいじゃなくて吉田謙虚がより近似
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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けど、ノーマルコンテンツくらいならランダムが合った方が楽しめる。
tekitou_matome
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…やっちゃダメってわかるわライオンできません奴が8週クリアも可能
tekitou_matome
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tekitou_matome
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