PvP


    a91ac380
    611:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/03/07(月) 11:00:43.85 ID:wxr4mqnr.net
    (´・ω・`)ザフィーストを機にPVP始めたいのだけど、パッドの人いる?専用スキル多いからXHB厳しくないですか?


    ss_feast_01
    527:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/02/18(木) 12:14:51.27 ID:2g4oxazy.net
    四亀の記事からだけど

    4Gamer:
    なるほど。現状で用意されている戦場(ザ・フィースト)は,4vs.4用と8vs.8用の2つだけですか?


    吉田氏:
    はい。対戦ゲームの鉄則ですが,マップはたくさんあってもあまり意味がないので,今回は2つです。
    マップが3つあってその中から選択したり,ランダムだったりはあまり好まれないことが多いです。

    「有利不利があるじゃん,このマップ」とか「嫌いなんだよね,このマップ」とかが絶対あるので,
    できるだけ有効性の高いものを用意していこうと思っています。

    4Gamer: 木人で鍛えて今度はアレキサンダーの左腕へ。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のパッチ3.2実装直前,吉田直樹氏インタビュー

    吉田こんな認識もってんだな…そりゃシールのマップ増やそうとか考えねぇわけだわ


    20160212171226
    309:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2016/02/15(月) 01:11:01.50 ID:/Y3Wu/p0.net
    ─ザ・フィースト公開後は、ヒーラー不足になることも考えられますが、
    そのあたりを解消する導線のようなものは用意されているのでしょうか?


    吉田
    ザ・フィーストは、ヒーラーだけを倒しても意味のないルールとなっています。
    開発チームも試遊プレイをしていますが、ヒーラーを放置するといった戦術が主流になっているんです。
    自分のチームのメンバーを倒しにくるのはDPSなので、
    先にDPSを倒してしまえば味方のメダルは減りません。
    つまりヒーラーを倒すメリットが少ないんですよ。

    もちろん、ヒーラーを倒してから立て続けにDPSを倒すという作戦もありますが、
    ヒーラーをなかなか倒せなかった場合のデメリットが大きいので、
    こちらに向かってくるであろうDPSを倒すのが確実かと思っています。

    それから、たとえば新規の方々はマッチングしたときに、
    相手に“調和”を使われていることをわからずに攻撃し続けるというリスクもあるので、
    「そのあたりを踏まえて、DPSにターゲットを絞る」というのが、
    開発チームの試遊プレイでは現状の主流になっています。


    ファミ通:『FFXIV』PvP“ウルヴズジェイル”の最強チームを決めるトーナメント開催! 概要リポートとともに吉田氏にPvPを訊く!

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