セイブ・ザ・クイーン


    FF_01_o
    924:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/12/09(木) 10:43:10.19 ID:E4Aqjmpxa
    つまみ食いして次に行く自己中が多すぎるわな
    やりすぎると人が各地に分散して手付けめんどくさくなるだけなのに


    FF_01_o
    250:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/11/06(土) 08:41:43.49 ID:d7p8Iwe9p
    ボズヤと平原で70→80にしてみたらボズヤの方がはえーじゃねーか
    平原行く意味無くねこれ


    UJxgg18aDXyOCjZqb8VNO8hJPA
    456:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/09/21(火) 21:16:09.05 ID:8gC+RRnL0.net
    参加人数多い割にやらないとワイプする要素や決め事が多くて主催の負担が超絶重いのも流行らない要因の一つ
    高原実装以降の環境知らんけど
    実装パッチ中は情報まとめたスプレッドシート通りに持ち込んでいく流れが大半だった
    これも一種の外部ツールありき


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    586:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2021/09/28(火) 16:28:06.26 ID:1I3prD8g0
    吉田はエウレカの海外評価が低かったことをえらい気にしてたのな


    ファミ通 松野泰己氏×吉田直樹氏対談より
    パッチ4.55で“禁断の地 エウレカ(以下、エウレカ)”が終わった後のタイミングで、すでに次の育成型ウェポンのコンテンツも“フィールドコンテンツ型”になる可能性が大きかったのですが、当時のエウレカは賛否両論のお声がとても大きかったのです。

    いまでこそ、「エウレカはよかった」と言ってくださる方も多いですが、当時は本当に、「自分には合わない!」というフィードバックがすごかった……。とくに海外だと、PLLなどでエウレカのアップデートをお話ししたときには、「zzz…」とか「二度と作らないでほしい」といった不評のコメントが多くて……。バルデシオンアーセナル攻略などは北米プレイヤーコミュニティがワールドファーストだったので、盛り上がっているように見えたとは思いますが、好評だったのはクラシックなMMORPGファンの声で、やはり『World of Warcraft』のような“Time to Win”ではないMMORPG”から入った人たちは、「エウレカの話はもういいよ」という反応だったんです。

    日本でも意見は真っ二つという状況でして、「好みが分かれるコンテンツでOK」「『FFXIV』というテーマパークの中に“Time To Win”のアトラクションがあるのは悪いことじゃない」と、尖ったものを目指して開発しましたので、ある意味想定通りではありますが、やはり次の展開にはとても悩みました。

    ですので新たなフィールド型コンテンツを作るには、相当な覚悟が必要でした。「“Time to Win”ではなく、マッチングベースのフィールド型コンテンツ」「次回はエウレカをプレイしなかった方が楽しめるものを」という方針です。それについて、開発側でもかなりの議論をしましたし、「エウレカの雰囲気が好きだった人は、受け入れにくいんじゃないか」など、多くの意見が出ました。しかし、長期運営のMMORPGだからこそ、新コンテンツも“Time To Win”に寄り続けて人を減少させ続けるより、前回エウレカでそれを試したからこそ、今回は逆方向へ。


    https://www.famitsu.com/news/202109/27234807.html