『FF14』“希望の園エデン:再生編”開発者インタビュー(前編)。“エデン”を締めくくる最終シリーズの制作秘話やボス誕生の舞台裏に迫る!
https://www.famitsu.com/news/202107/30228389.html
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— ファミ通.com (@famitsu) July 30, 2021
■再生編の開発担当者について
・中川誠貴氏は現在はチームのまとめ役
・エデン再生編1層担当は秦成志朗氏
・エデン再生編2層担当は高橋万里氏
・エデン再生編3層担当は川本貴志氏
・エデン再生編4層担当は吉橋和登氏
■エデン再生編1層担当の秦成志朗氏について
・パッチ4.3リリース直後からチームに加わり、一番最初に担当したのはエウレカピューロス編のNM
・初めて討伐・討滅戦を担当したのはルビーウェポン破壊作戦
・バルデシオンアーセナルの1ボスとして登場するアルト&オーウェンも担当
・サファイアウェポンとのクエストバトルも担当
■エデン再生編2層担当の高橋万里氏について
・今まで担当したレイドバトルやクエストバトルでのフィードバックを参考にして2層は意気込んで企画を進めた
・パーティメンバー全員で困難に立ち向かい、力を合わせて乗り切ったときの達成感をうまく表現できるように強く意識した
■エデン再生編3層担当の川本貴志氏について
・当初は再生編の4層を担当したいと志願したが、経験不足なのもあって3層を任された
■エデン再生編4層担当の吉橋和登氏について
・前回の共鳴編3層が初めてのレイドボスの企画だったので、4層を担当するのはもっと経験を積んでからだろうなと思っていたので驚いた
■再生編のボスについて
・1層のボスは闇属性を励起するというシナリオがあって、闇属性と言ったら暗闇の雲だろうという感じですんなり決まった
・2層で影の王を使いたいというのもシナリオ側からの希望
・1層と2層はどちらも闇だったので、2層は“影”を使ったギミックに特化させて差別化した
・3層もシナリオ側からの要望で、リーンが想像する最強の存在というコンセプトが提示され、サンクレッドに決まった
・3層のフェイトブレイカーはちょっと贅沢な作りでいつもより多くコストを取っていて、白馬に乗ったサンクレッドや、アラグの武器を使うサンクレッド、FFVIIIに登場するグリーヴァの特徴を持ったサンクレッドなど色々なアイデアがあった
・4層ボスは漆黒リリース前から野村哲也さんにアートを描いてもらうということが決まっていて、最初のエデンプライムもこの時点で決まっていた
・零式4層の後半フェーズに闇の巫女を登場させることは漆黒リリース前にはまだ決まっておらず、前後半に分けるというのも5.0開発中の段階では決めていなかった
・覚醒編や共鳴編の感想の中にFFVIIIのアルティミシアと戦いたいという声が結構あったので検討もしたが、シナリオ上の理由もあってオリジナルのキャラクターを活かす形で闇の巫女でいくことにした
・最初に闇の巫女のデザインが上がってきた時点ではハンマーではなく杖を使う予定だったが、杖とそのモーションまで新しく作るには期間的にきびしい状況でハンマーになった
・零式4層のライオンのギミックは絶の難度にちょっと足を踏み入れている感じだった
・再生編はターゲットサークルのサイズをこれまで以上に広げたり、ギミック処理の安全地帯ギリギリから近接攻撃をできるように意図したり、各ジョブが気持ちよく攻撃できるようにできる限りの気配りを行ったつもり
・中川誠貴氏は現在はチームのまとめ役
・エデン再生編1層担当は秦成志朗氏
・エデン再生編2層担当は高橋万里氏
・エデン再生編3層担当は川本貴志氏
・エデン再生編4層担当は吉橋和登氏
■エデン再生編1層担当の秦成志朗氏について
・パッチ4.3リリース直後からチームに加わり、一番最初に担当したのはエウレカピューロス編のNM
・初めて討伐・討滅戦を担当したのはルビーウェポン破壊作戦
・バルデシオンアーセナルの1ボスとして登場するアルト&オーウェンも担当
・サファイアウェポンとのクエストバトルも担当
■エデン再生編2層担当の高橋万里氏について
・今まで担当したレイドバトルやクエストバトルでのフィードバックを参考にして2層は意気込んで企画を進めた
・パーティメンバー全員で困難に立ち向かい、力を合わせて乗り切ったときの達成感をうまく表現できるように強く意識した
■エデン再生編3層担当の川本貴志氏について
・当初は再生編の4層を担当したいと志願したが、経験不足なのもあって3層を任された
■エデン再生編4層担当の吉橋和登氏について
・前回の共鳴編3層が初めてのレイドボスの企画だったので、4層を担当するのはもっと経験を積んでからだろうなと思っていたので驚いた
■再生編のボスについて
・1層のボスは闇属性を励起するというシナリオがあって、闇属性と言ったら暗闇の雲だろうという感じですんなり決まった
・2層で影の王を使いたいというのもシナリオ側からの希望
・1層と2層はどちらも闇だったので、2層は“影”を使ったギミックに特化させて差別化した
・3層もシナリオ側からの要望で、リーンが想像する最強の存在というコンセプトが提示され、サンクレッドに決まった
・3層のフェイトブレイカーはちょっと贅沢な作りでいつもより多くコストを取っていて、白馬に乗ったサンクレッドや、アラグの武器を使うサンクレッド、FFVIIIに登場するグリーヴァの特徴を持ったサンクレッドなど色々なアイデアがあった
・4層ボスは漆黒リリース前から野村哲也さんにアートを描いてもらうということが決まっていて、最初のエデンプライムもこの時点で決まっていた
・零式4層の後半フェーズに闇の巫女を登場させることは漆黒リリース前にはまだ決まっておらず、前後半に分けるというのも5.0開発中の段階では決めていなかった
・覚醒編や共鳴編の感想の中にFFVIIIのアルティミシアと戦いたいという声が結構あったので検討もしたが、シナリオ上の理由もあってオリジナルのキャラクターを活かす形で闇の巫女でいくことにした
・最初に闇の巫女のデザインが上がってきた時点ではハンマーではなく杖を使う予定だったが、杖とそのモーションまで新しく作るには期間的にきびしい状況でハンマーになった
・零式4層のライオンのギミックは絶の難度にちょっと足を踏み入れている感じだった
・再生編はターゲットサークルのサイズをこれまで以上に広げたり、ギミック処理の安全地帯ギリギリから近接攻撃をできるように意図したり、各ジョブが気持ちよく攻撃できるようにできる限りの気配りを行ったつもり
※インタビューの全文はソース元をご覧下さい。
コメント
コメント一覧 (131)
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降板させろ
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バトルのテンポというかAOEやギミックの設置位置に気を配られてる気がする
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代わり映えのないわかりにくいフェーズ移行、
ボス自体の見にくさ、正解者への半額シール、
120秒の嫌がらせギミックとか、あんまり気持ちよく殴れなかったわ。
tekitou_matome
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次回はオールチェンジしてくれ
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タンクをさわったことない奴 とある1層
ジャンプすると死ぬ ギミック とある2層
後半作業になるゲーム とある3層
運によって終了時間が違う とある4層
この人達が6.0の絶を本当につくるの?
tekitou_matome
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MMO業界の未来が云々とかいうなら専門学校でただけのギリ健を一流クリエイターに育て上げるくらいのことをしてみせろよ
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ギミック見辛いのもあるけど目がチカチカするからマジで過剰にエフェクト盛るの勘弁して欲しい
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二層 半額ばらまきやめーや、ギミックはよかった
三層 技紹介長すぎ、インビジタイム無駄。しかし完成度は高い
四層 ギミック間のマレフィがテンポ悪い。近接ギリギリ殴れるけど、マジでギリギリだからもうちょい猶予くれ
後半は解法が優秀過ぎるから簡単だったけど、テンポよくてよかった
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1層担当者は悔い改めてほしい
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そういう場になると途端に口ごもったり下を向いたり
吸ってるタバコの銘柄なんですか?とかいう間抜けな質問したりするんやw
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1と2の担当新人て与ダメデバフを下手な奴にばら撒かせてツーラーに不快さを与えて勝ってやった!て新人本ったとか
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だだし、再生4層のやつはマジで二度とレイドに関わらないでくれ
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3層は絶妙な塩梅だったと思われる
極以上、絶以下。最初はむずかしい
だけど慣れれば動けてクリアが見えるという感じ
零式デビュープレイヤーに鬼門だったかと
いずれご所望する4層も担当されるだろうけども
インビジブル中村フェーズは改善の余地ありだったな
tekitou_matome
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なんでか考えてたのだがエデンはいかに避けるかばかりで
バハやアレキの起動律動のときのようなギミックらしいギミックがないからだ
同時に俺は須藤の作るレイドが好きだったのだなと再確認した
tekitou_matome
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まじでセンス無いわ4層は二度と作らないで欲しい
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事故りやすくはあるがギミック処理が綺麗に決まると楽しかった
直感的に理解しやすい技が多かったのも好印象
再生編は新しいことを取り組みつつ綺麗にまとまっていて全体的に出来が良かったと思う
これからも楽しいボス戦の開発を頑張ってほしいです
(できれば左右脳トレギミックは程々にお願いします・・・)
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零式やらない人にとって最後があんなブロッコリーとか展示会下がるし、過去作の14vrを体験したいなら零式頑張ってねでいいじゃん
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オーブが安置の辺に対して斜めに並んで出現するせいで隣と前後の位置がちょっとずれるだけですぐ違うとこへ飛んでいく
あとこっちはプレイヤー側の問題だが、1層の高射広角は「中央から安置の方を向いてMT左ST右」なのに2層の犬+オーブは「安置から中央を向いてMT左ST右」が主流になったのが意味不明
tekitou_matome
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ライオンやっぱり難易度やばいんだな
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オメガは演出も含めて面白いかったんだけどね
有能はFF16に行ったっぽいから次の零式も期待できなさそう
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あれ協力プレイじゃなくて足の引っ張り合いでしょ
tekitou_matome
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