123:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 08:03:50.15 ID:sB3ihEPJ0.net
マテリアでステータスを底あげ出来るけど、まっと個性につながったらいいのになぁと思う
例えばスキルスピードマシマシで威力は低いけど回転率が高いとか
逆に威力高いけど攻撃頻度は低いとか
DPSを求めると最適解はあるだろうけど、その人自身のプレイスキルまで考えると前者の方が、または後者の方が適しているというようなのはあっても面白いと思うんだよな
例えばスキルスピードマシマシで威力は低いけど回転率が高いとか
逆に威力高いけど攻撃頻度は低いとか
DPSを求めると最適解はあるだろうけど、その人自身のプレイスキルまで考えると前者の方が、または後者の方が適しているというようなのはあっても面白いと思うんだよな
125:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 08:16:48.08 ID:1niUaZlvM.net
>マテリアで個性
わかる
FF14面白いんだが、ステータス振り分けみたいな要素は欲しかったな
わかる
FF14面白いんだが、ステータス振り分けみたいな要素は欲しかったな
131:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 08:53:40.75 ID:7bntzge1a.net
他のゲームやったことないのか?ステ振り分けに個性なんて生まれないぞ最適にするだけなんだから
このゲームに属性特攻がないのもそれありきになるからやらないと吉田が言ってたろ
このゲームに属性特攻がないのもそれありきになるからやらないと吉田が言ってたろ
128:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 08:25:46.42 ID:YYsBpPOr0.net
ステータス振り分けるって昔はなかったっけ
選択肢はあっても振る箇所は実質固定で空気だったけど
選択肢はあっても振る箇所は実質固定で空気だったけど
129:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 08:46:30.36 ID:jwnhE80Q0.net
STRとかのメインステだから振り分ける意味無くて廃止されたな
サブステだったらまだ良かったのに
サブステだったらまだ良かったのに
133:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:17:50.64 ID:O0OW++jK0.net
ステ振れることに気付いてない新規プレイヤーも多かったしな
135:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:23:35.63 ID:ycAoriy4d.net
国2もサブクラスとかスキル振り分け制だけど
現実はシナジーが低いサブクラスの組み合わせはクソだと切り捨てられて、スキルの振り分け方もほとんど一緒で自由度()とか個性()もないんだよなぁ
そもそもマイナーな構成の奴はシステムを理解出来てないお荷物だからね
現実はシナジーが低いサブクラスの組み合わせはクソだと切り捨てられて、スキルの振り分け方もほとんど一緒で自由度()とか個性()もないんだよなぁ
そもそもマイナーな構成の奴はシステムを理解出来てないお荷物だからね
136:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:32:32.60 ID:dHnh1afk0.net
ステ振りみたいな個性欲しくなるのは分かるけど、結局最適なのに振れになるからね…それじゃ意味なくなっちゃうし
装備も同様で自由度みたいなのはないよね
装備も同様で自由度みたいなのはないよね
137:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:34:23.19 ID:QapJezPip.net
スキスピ極めたリューサンとか歌になるくらい個性的だけどな
138:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:44:54.38 ID:Q00xh3+A0.net
一応今はSS特化とかクリ特化で別れてるジョブあるけどステ上がるにつれクリ一択になっていくしな
139:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:45:24.94 ID:Sk7H/e8g0.net
どこぞの小説みたいにVITひとつで全制覇できるぐらい極端に出来ればねぇ
140:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:48:26.79 ID:srR+dNMy0.net
>>139
痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思いますかな?
ああいうのはなろう小説だから美化しすぎてるだけ
痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思いますかな?
ああいうのはなろう小説だから美化しすぎてるだけ
144:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 10:19:16.22 ID:Sk7H/e8g0.net
>>140
そそ
まああれはスキルやらなにやらで色々極端すぎるけど
例えばあれのようにVIT全振りでソロ攻略できるコンテンツがあっても面白いとは思う
(それでないと攻略できないのは論外)
そそ
まああれはスキルやらなにやらで色々極端すぎるけど
例えばあれのようにVIT全振りでソロ攻略できるコンテンツがあっても面白いとは思う
(それでないと攻略できないのは論外)
141:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:59:47.19 ID:ZRCSkPOj0.net
2.0時は真タコの激震が痛すぎてフィジカルボーナスは半分VITに振ったりするかヒラが真剣に考えてたまずヒラが死んだらあかんから
143:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 10:15:29.90 ID:RhCPq/Th0.net
古の時代は学者と召喚でジョブ切り替えるたびに再振りアイテム使ってたらしいし
なくなって便利になったんだねぇ
次は2つ持てない装備のロール内マテリアスイッチ機能来てほしいな
黒と赤召でクリSS使いまわし出来ないんだよね
なくなって便利になったんだねぇ
次は2つ持てない装備のロール内マテリアスイッチ機能来てほしいな
黒と赤召でクリSS使いまわし出来ないんだよね
147:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 10:44:48.48 ID:Voj02ziY0.net
最適なのに振れになるのって単にゲーム側の作りが浅いだけでしょ
高難易度レイドボスは禁断面倒って言っただけで発狂しだすやつがいるレベルの火力脳に行き着くのは仕方ないけど
ダンジョンは別にビルドを制限する理由ないんだし開発の甘えだよね
高難易度レイドボスは禁断面倒って言っただけで発狂しだすやつがいるレベルの火力脳に行き着くのは仕方ないけど
ダンジョンは別にビルドを制限する理由ないんだし開発の甘えだよね
148:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 10:48:47.21 ID:sB3ihEPJ0.net
FF14はまだ始めたばかりだけど、この前にやってたゲームが何世代もさかのぼっちゃうけどUOなんだよね
刀やダガー装備してDEX振りで目にも止まらぬ連続攻撃を実現したり、ハルバードや斧装備してSTR振りで重い一撃を目指したりと色々な方向性で遊べてよかったなとふと思い出して。
先に書いた通り、対人やるとかだと最適化されていくから結局皆似たりよったりにはなるんだけど、それでもスタンスの違いで個性は出てたからね
FF14のシステムだとそこまで望むのは難しいだろうというのはわかってるんだ、ないものねだりの独り言みたいなもので。
刀やダガー装備してDEX振りで目にも止まらぬ連続攻撃を実現したり、ハルバードや斧装備してSTR振りで重い一撃を目指したりと色々な方向性で遊べてよかったなとふと思い出して。
先に書いた通り、対人やるとかだと最適化されていくから結局皆似たりよったりにはなるんだけど、それでもスタンスの違いで個性は出てたからね
FF14のシステムだとそこまで望むのは難しいだろうというのはわかってるんだ、ないものねだりの独り言みたいなもので。
155:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 11:07:07.61 ID:ZRCSkPOj0.net
レベルカンストさせてスキスピ積めばいくらでも速くなるってID程度なら個人の好きずきで構わんし
ただしエンドコンテンツではクソゴミなのでお断りだが
ただしエンドコンテンツではクソゴミなのでお断りだが
162:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 11:22:22.95 ID:y+gqdj8j0.net
このゲームのシステムで好き勝手ステ振れたらIDすら野良ではまともにクリアできなくなると思うぞ
ちょっと前のSTRマテとかはめられた時でもナイトにINT積んでたりするようなのが稀にいたくらいだし
ちょっと前のSTRマテとかはめられた時でもナイトにINT積んでたりするようなのが稀にいたくらいだし
167:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 11:44:30.21 ID:yV+YeMaSa.net
重騎兵みたいなDPSが増えるだけでは。ボズヤ見りゃわかる
168:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 11:45:10.17 ID:Cqmcxpjp0.net
どんなステ振りでもってことは極端な話ステ振らんでもクリアできるコンテンツだろ
全然面白そうに思えん
全然面白そうに思えん
169:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 11:45:16.88 ID:O0OW++jK0.net
昔実際流行ってたなSTRタンク
173:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 12:07:47.72 ID:IjDMVVGc0.net
フィジカルに自由度あったのヒーラーくらいでしょ
134:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/12/28(月) 09:21:12.32 ID:y+gqdj8j0.net
格差広がる要因だったし無くなってよかったと思ってる
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1609048484/
コメント
コメント一覧 (223)
ソシャゲみたいなゲームしかやったことないのまるわかりwwソシャゲ見下してるくせにwww
tekitou_matome
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PvPランクで差が出るのは問題ではあったけど
tekitou_matome
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tekitou_matome
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それにバフゲーだからバフのリキャストが変わらないなら手数が変わっても個性として表れるほど性能も変わらない訳で
tekitou_matome
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サポートジョブにタンク職つけたら、ステータスボーナスついてどの職でもタンクできるとか。
白/戦で、オバパ→ホーリー連打が最強になるかもしれんが。
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運要素一切排除、トークン装備も零式装備もILが同じなら性能は同一
これで色々解決だろ、面白いかは知らんけど
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スキルスピード全振りしたら、スキルスピード全く上げていないのに比べてどのくらいスキルの使用頻度が変わるものなんだろう
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過去のMMOはそれで大失敗してるのに
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うわ……こいつはSSに30…?ありえんわ…
どうせ最適な数値を誰かが見つけてそれが答えになるだけだぞ
自分が使いやすいステータスになっても最適じゃなきゃ叩かれるだけ
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「状況によって最適解が様々に変わる」だけなんだよね
状況ごとの最適解は一択だし、戦い方次第で最適解が変わるとしても
状況ごとに最適な戦い方自体が一択だったりする
そして、ビルド変更がストレスにならない(むしろ楽しい)ようにUIにも気を使う必要がある
影響度が小さくてどんなビルドでも許容されるケースもあるけど、
それは逆に言えばビルドが機能していないということでもある
ビルドが機能するゲームっていうのは、1-4層通しPTに入ったら
層ごとにアディ変えてフィジカル振りなおしてマテリア嵌めなおすゲームってことだけど、
今のFF14はそれが楽しくなるような作りにはなっていない
tekitou_matome
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良田「不屈」
モルボル「だそうですwww」
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ボズヤでなんとか出来るようにしてくれ
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これ以上細かくすると自由度よりも面倒事の方が多くなる
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やるならマテリアでどうぞお好きなように
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ステータスの違いなんて個性じゃないとあれほどずっと言われてたのに
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別ゲーやりなよって思うけど
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悪く言えば調整できないから諦めて捨てられたって感じだけど、不自由な自由を与えないだけマシかもしれん
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ただでさえ叩かれやすいバトルコンテンツの調整が難しくなるだけだから、開発にもメリットが無い
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近接はDPSとHP防御回復がちょっと強いとかキャスだと黒がDPS高いけど赤召は回復サポート少し出来るとか
自分好みの性能のやつ選んでその中でまた自分好みに細かく調整させろ!は少し我儘かなって思う
tekitou_matome
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ゲーム性を簡単にして差が出にくいようにスタンスやらも消されてきてるし、6.0もまた楽な仕様になるだろ
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それを実現するとバランス調整難しくなるだろうし
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全員が「同じ値にするから無意味」すぎて、そのシステムは削除された経緯を知らないんだろうな。
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あれオフゲだからな
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メリット皆無でデメリットにしかならん
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結局そのジョブに適したステータス1つに絞って極振りするのが強いのと、レベルアップしたときにステ振り忘れる人なども出るし初心者に至っては何に振るかわからないとかもあって最終的に無くなった
という歴史がある
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層によってマテリア禁断しなおし装備揃えなおし当たり前にしよう
1個の装備で全部通用する高難易度とか甘え
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開発の怠慢がいつまで待つか。
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あれのせいで最適解以外は悪って風潮になってる
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ポイント効率のピークは上限の7割程度振り分けた辺りにして、上限に近付くほど効果量を渋くする
くらいでバランスとっていかないと最適解以外のステ振りがお断りになるだけ
振り分け実装するだけで個性が生まれるなんてのはネトゲ初心者の幻想でしかないわな
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お荷物出荷勢って言われたいならそれで構わないと思うけど
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ステが1違うだけでも、2番手以降に席はなし、席があっても産廃枠
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・どうやっても主要クエストがクリアできず詰むのを許容できる
(開発はビルド最適解基準で難易度決めないとゲームにならない)
・他プレイヤーから、産廃扱いで暴言、野良PT参加拒否されて当然と考えられる
・どんな仲のいい知り合いにも手伝いを絶対頼まない、手伝いを絶対させない
・開発に強化しろだの、〇〇の使い道を増やせと言わない
・他プレイヤーの暴言、BL、参加拒否に文句を言わない
tekitou_matome
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8bitゲーム機の時代からの欠陥システム
ステ振り失敗した
リセットできるようにしろ
全員同じに収束
あれ?ステ振る意味あった?
tekitou_matome
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ユーザーがステータス選択してビルドするゲーム性は死んでる
ドラクエ10みたいにステ振り分けし直すのめんどくさい
記憶してすぐに切り替えられるようにしろって職変える時に
面倒な手順が1フェーズ増えるだけに終わる
tekitou_matome
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これは非常に優れたビルド的ゲーム性だと思う
UIの配置、なんのスキルをどこに配置するかなどはテンプレに左右されず
まさに個人個人のプレイスタイル、考え方、工夫が反映される
しかもかなり重要だ ステータスよりよっぽどゲームを左右するだろう
tekitou_matome
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tekitou_matome
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威力120のCT3秒
威力100のCT2.5秒
時間あたりのDPSは同じになるようなバランスで、手数の多い爽快感重視のスタイルと、AoEやギミックをしっかり見ながら戦えるスタイルとを選べるようにってことだろ?
気持ちはわかるなと思ったけど、案外皆辛辣なんだなぁ
tekitou_matome
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するとユーザーは、自分のビルドを強化しろって言うでしょ
で、開発が放置すると、せめて振りなおせるようにしろって言うでしょ
んで次は、『気楽に簡単に』振りなおせるようにしろって言うでしょ
そしたら、ユーザー間で〇〇じゃない奴は舐めプ、産廃ってなるでしょ
そうすると、産廃になりたくないから、
このレイドはこのステ振りが最適だからこれで行こうってなるでしょ
tekitou_matome
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今度新生DQ10作る時は学習してステ振り消しとけよ
吉田は2011の時点でもうそんな事はわかってる
そこはとっくに通過した地点だって4000年先行ってる男だから
tekitou_matome
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tekitou_matome
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わざわざ14来てるのなんで?
そう、浅いって欠点じゃなくて長所だからな
浅いをネガティブに捉えてる内はゲームオタクのまま
ゲームオタクは深い複雑高難易度が長所だと勘違いしてるので
流行るゲームを作れない
tekitou_matome
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ステ振りが無くなって始めた人か
tekitou_matome
がしました
昔はあったw
今復帰してなくなって驚いた
tekitou_matome
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※不適切なコメントは削除させて頂く場合がございます。
※荒らし・中傷等、問題があると判断されたユーザーはコメント拒否させて頂く場合があります。