■5.4メインストーリーについて
・今回は確定していた未来がなくなったことにより、誰にも分からない未来に向かって進んでいくことが大きなテーマ
・リーンとガイアという2人が暁のメンバーや光の戦士が帰ってしまった後、どういう結末を迎えるのかというところもある意味もう1つの未来
・アシエンについてはパッチ5.3までで1つの物語として綺麗に終わっているが、オリジナルたちが消滅し転生組はどうするのかお楽しみに
・ゾディアークとハイデリンはなぜ終末に対して議論が割れることになったのか、まだ描かれていないところもあるのでいよいよそこに踏み込んでいく
・アシエン・ファダニエルが出てきて、彼だけではなくまだまだ驚くような展開を用意している
・ハイデリン・ゾディアーク編はいよいよ最終章に突入、今回の5.4と次回5.5で大きな結末に向かって走っていき今回はその序章
・アゼムの人物像は人によってそれぞれなのでこれ以上は踏み込まないつもり、漆黒秘話がギリギリのライン

■新ID「魔術工房 マトーヤのアトリエ」について
・マトーヤのアトリエの場所はイディルシャイアの辺り
・新しくやろうと決めたことに対してどうしてもマトーヤの協力が必要になるため行くことになる
・今回はこのIDを使って何かを成し遂げるという話
・ダンジョンの構造は一本道ではなくちょっと行きつ戻りつするような、構成自体が少し変わっているので新鮮だと思う
・プレイ時間はいつものIDと同じくらいになるよう設計している
・フェイスNPCとしてリーンは使用できない

■希望の園エデン再生編について
・ガイアは何者でなぜ闇の巫女と呼ばれているのか、そもそもダークアイドルってなんだったんだなど今回ですべて判明する
・レイド全体を使って物語が展開していくところもありますし、結構驚いてもらえるはず
・共鳴編でガイアとリーンが仲良くなって、でもそう簡単にいくかな……、と
・今回は多分まったく想像がつかないボスが登場すると思うが、全編を通じて創造力がキーになってそれはあまり崩さずに進んできているのでその最後の形になる
・零式はパッチ日と同日に実装される
・零式4層が前半と後半に分かれているかどうかはノーコメント
・新式装備の位置づけやドロップルールなどの基本システムは従来と同じ

■幻討滅戦について
・次の幻討滅戦はウヒョー来た! と皆さんが叫ぶヤツ
・久しぶりに黒魔道士のメテオが活躍するといいなと思っているコンテンツ

■南方ボズヤ戦線について
・南方ボズヤ戦線は非常に多くの方にプレイしていただいており、「禁断の地 エウレカ」に比べると倍以上クリアしている人がいる
・エウレカパゴス編と比べると物足りないという声があるが、この点は仰る通りでまだ完成に向かってあと二回大きなアップデートがあるのでその中でしっかりフォローしていく
・攻城戦待ちになってしまう局⾯が出てその待機時間中にやることがなく、モチベーションを維持しにくいのも事実でここは次に向かっての課題
・クリティカルエンゲージメントは1つ1つのバトルはボス並みのコストをかけて作っている
・ボズヤの報酬のテコ入れは行う予定
・一騎打ちの参加希望者が多すぎて中々入れないのは予想外だった、今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります
・今はバグフィックスを優先しているが、数字で調整できそうなところはしていくつもり

■グンヒルド・ディルーブラムについて
・次のアップデートでグンヒルド・ディルーブラムが入り、それで終わりではなく更にその先にもう1つ大きなものが入る
・次回はグンヒルド・ディルーブラムだけで、その後にもう一度フィールド型コンテンツが追加される
・ノーマルは気軽に遊べて、零式は48人で挑んでいただく大規模な高難易度のバトルコンテンツ
・パーティそれぞれの役割が明確になっていて、全体で⼿分けをしてギミックを解きながら攻略していくのでパーティ同⼠がしっかり連携する必要がある
・ノーマルの難易度はバルデシオン・アーセナルよりずっと簡単、零式の⽅は相当難しい
・参加は非常に気軽で、ノーマルはNPCに話しかけてランダムマッチングをするという方式
・零式は48人パーティをそろえて申請することになりますが、パッチ5.45からパーティ募集が拡張されて48人用のパーティ募集ができるようになる
・入場条件は南方ボズヤ戦線のストーリークリア
・マッチングで入る場合はロールフリーで入場できる
・ヘイスト装備はノーマルでは必要ないが、零式に行く方はそろえておいた方が有利
・零式の攻略には長い期間がかかると思う
・零式でのみ得られる自慢できる報酬がある

■ジョブ調整について
・モンクの調整が一番大きいというだけでモンクのみに調整が入るわけではない
・モンクは疾風迅雷自体をレベルアップで覚える特性に変更、これまで疾風迅雷を付与するアクションだったものを全面的に別の効果に置き換えたりして調整している
・現状ピュアDPSの侍が強くて竜騎士がちょっと不遇だなと言われているので、数値の面で竜騎士に少し調整を加えたほうがいいのかなと思っていて、その辺りの数字のバランスを取っている
・ヒーラーは占星術師がかなり使いやすい状態で、学者がなぁ……と言われているのも把握しているので、使い勝手とか操作難度も含めたバランスを調整をする予定
・青魔道士は面白い効果やボス系の技など新規に24個の青魔法が追加
・青魔道士で絶は行けないようにしている
・青魔道士ログがアップデートされ新たに報酬を用意、マスクカーニバルにも新しいボスが追加

■エメラルドウェポン破壊作戦について
・前回はロボットアニメだったが今回はシリアスでロボ要素は少ない
・今回はGウォリアーはお休み
・帝国の人の考え方に踏み込んでいくことができたストーリーになっている
・エメラルドウェポンの色はバトル中に変わっていく
・今回はさまざまなフェーズが用意されていたりするので派手な動きをしてくる
・極エメラルドウェポン破壊作戦の報酬は武器、ILはいつものイメージ

■PvPについて
・次のPvPコンテンツ構想はまだ話せない段階だが、もうちょっとカジュアルに少人数で遊べるものを考えている
・フィーストはどうしても重たいので、少人数ではあるのですがもう少しカジュアルにやれてやり込み勢にも満足してもらえるものを作ろうとしている
・今の形のフィーストを続けていくよりも、PvPを熱心に遊んでくださっている方にもっと喜んでもらえるコンテンツを目指して開発をしている
・システムも根底から新しいことをしようとしているのでもう少しだけお待ちください

■イシュガルド復興について
・復興が全て完了したときに目立つ場所に条件を満たしたクラフターのモニュメントがバンと建つ
・ワールドごとに建つものが違ってくる
・蒼天街が復興完了後に別の目的で使われるかどうかは皆さん次第
・今回の報酬はいろんなものを用意していてエモートなどロールプレイが豊かになるものが多い
・イシュガルド復興が終わった後でもクラフターのレベリングで納品することは可能
・今回のランキング争いは第2回と同じレギュレーション

■ゴールドソーサーについて
・トリプルトライアドの改修でシステム側からカードをお渡ししてそのカードでデッキを組んで対戦してもらう新ルールが追加される
・ドマ式麻雀は東風戦が実装、次にやるとしたら3人麻雀か観戦機能の追加

■自由探索について
・パッチ5.4時点ではパッチ5.0以降のダンジョンに自由探索で突入できる
・パッチ2.0からパッチ4.5のダンジョンは毎メジャーアップデートごとに5つ~10つでまとまった単位でサクサク実装していく
・モンスターやボスをモデルだけ出現させたりはできない
・今回は木人を置けるようにしてある
・転送網のようにポータルが何か所にも置いてあり、ダンジョン内の行き来がラクになっている

■その他
・傘じゃないファッションアクセサリーが1つ追加される
・来年は何か大きな「FFXIV」を一段階引き上げるようなこともやっていけたらと思っている
・スクエニから「FORSPOKEN」という商標が登録されたが、次の拡張タイトルではない(笑)
・「FFXIV」さんと「FFXVI」さん、双方が許してくださればFFXVIとのコラボも今後あるかも

・今回は確定していた未来がなくなったことにより、誰にも分からない未来に向かって進んでいくことが大きなテーマ
・リーンとガイアという2人が暁のメンバーや光の戦士が帰ってしまった後、どういう結末を迎えるのかというところもある意味もう1つの未来
・アシエンについてはパッチ5.3までで1つの物語として綺麗に終わっているが、オリジナルたちが消滅し転生組はどうするのかお楽しみに
・ゾディアークとハイデリンはなぜ終末に対して議論が割れることになったのか、まだ描かれていないところもあるのでいよいよそこに踏み込んでいく
・アシエン・ファダニエルが出てきて、彼だけではなくまだまだ驚くような展開を用意している
・ハイデリン・ゾディアーク編はいよいよ最終章に突入、今回の5.4と次回5.5で大きな結末に向かって走っていき今回はその序章
・アゼムの人物像は人によってそれぞれなのでこれ以上は踏み込まないつもり、漆黒秘話がギリギリのライン

■新ID「魔術工房 マトーヤのアトリエ」について
・マトーヤのアトリエの場所はイディルシャイアの辺り
・新しくやろうと決めたことに対してどうしてもマトーヤの協力が必要になるため行くことになる
・今回はこのIDを使って何かを成し遂げるという話
・ダンジョンの構造は一本道ではなくちょっと行きつ戻りつするような、構成自体が少し変わっているので新鮮だと思う
・プレイ時間はいつものIDと同じくらいになるよう設計している
・フェイスNPCとしてリーンは使用できない

■希望の園エデン再生編について
・ガイアは何者でなぜ闇の巫女と呼ばれているのか、そもそもダークアイドルってなんだったんだなど今回ですべて判明する
・レイド全体を使って物語が展開していくところもありますし、結構驚いてもらえるはず
・共鳴編でガイアとリーンが仲良くなって、でもそう簡単にいくかな……、と
・今回は多分まったく想像がつかないボスが登場すると思うが、全編を通じて創造力がキーになってそれはあまり崩さずに進んできているのでその最後の形になる
・零式はパッチ日と同日に実装される
・零式4層が前半と後半に分かれているかどうかはノーコメント
・新式装備の位置づけやドロップルールなどの基本システムは従来と同じ

■幻討滅戦について
・次の幻討滅戦はウヒョー来た! と皆さんが叫ぶヤツ
・久しぶりに黒魔道士のメテオが活躍するといいなと思っているコンテンツ

■南方ボズヤ戦線について
・南方ボズヤ戦線は非常に多くの方にプレイしていただいており、「禁断の地 エウレカ」に比べると倍以上クリアしている人がいる
・エウレカパゴス編と比べると物足りないという声があるが、この点は仰る通りでまだ完成に向かってあと二回大きなアップデートがあるのでその中でしっかりフォローしていく
・攻城戦待ちになってしまう局⾯が出てその待機時間中にやることがなく、モチベーションを維持しにくいのも事実でここは次に向かっての課題
・クリティカルエンゲージメントは1つ1つのバトルはボス並みのコストをかけて作っている
・ボズヤの報酬のテコ入れは行う予定
・一騎打ちの参加希望者が多すぎて中々入れないのは予想外だった、今少し様子を見つつ挑んでいただけますと助かります
・今はバグフィックスを優先しているが、数字で調整できそうなところはしていくつもり

■グンヒルド・ディルーブラムについて
・次のアップデートでグンヒルド・ディルーブラムが入り、それで終わりではなく更にその先にもう1つ大きなものが入る
・次回はグンヒルド・ディルーブラムだけで、その後にもう一度フィールド型コンテンツが追加される
・ノーマルは気軽に遊べて、零式は48人で挑んでいただく大規模な高難易度のバトルコンテンツ
・パーティそれぞれの役割が明確になっていて、全体で⼿分けをしてギミックを解きながら攻略していくのでパーティ同⼠がしっかり連携する必要がある
・ノーマルの難易度はバルデシオン・アーセナルよりずっと簡単、零式の⽅は相当難しい
・参加は非常に気軽で、ノーマルはNPCに話しかけてランダムマッチングをするという方式
・零式は48人パーティをそろえて申請することになりますが、パッチ5.45からパーティ募集が拡張されて48人用のパーティ募集ができるようになる
・入場条件は南方ボズヤ戦線のストーリークリア
・マッチングで入る場合はロールフリーで入場できる
・ヘイスト装備はノーマルでは必要ないが、零式に行く方はそろえておいた方が有利
・零式の攻略には長い期間がかかると思う
・零式でのみ得られる自慢できる報酬がある

■ジョブ調整について
・モンクの調整が一番大きいというだけでモンクのみに調整が入るわけではない
・モンクは疾風迅雷自体をレベルアップで覚える特性に変更、これまで疾風迅雷を付与するアクションだったものを全面的に別の効果に置き換えたりして調整している
・現状ピュアDPSの侍が強くて竜騎士がちょっと不遇だなと言われているので、数値の面で竜騎士に少し調整を加えたほうがいいのかなと思っていて、その辺りの数字のバランスを取っている
・ヒーラーは占星術師がかなり使いやすい状態で、学者がなぁ……と言われているのも把握しているので、使い勝手とか操作難度も含めたバランスを調整をする予定
・青魔道士は面白い効果やボス系の技など新規に24個の青魔法が追加
・青魔道士で絶は行けないようにしている
・青魔道士ログがアップデートされ新たに報酬を用意、マスクカーニバルにも新しいボスが追加

■エメラルドウェポン破壊作戦について
・前回はロボットアニメだったが今回はシリアスでロボ要素は少ない
・今回はGウォリアーはお休み
・帝国の人の考え方に踏み込んでいくことができたストーリーになっている
・エメラルドウェポンの色はバトル中に変わっていく
・今回はさまざまなフェーズが用意されていたりするので派手な動きをしてくる
・極エメラルドウェポン破壊作戦の報酬は武器、ILはいつものイメージ

■PvPについて
・次のPvPコンテンツ構想はまだ話せない段階だが、もうちょっとカジュアルに少人数で遊べるものを考えている
・フィーストはどうしても重たいので、少人数ではあるのですがもう少しカジュアルにやれてやり込み勢にも満足してもらえるものを作ろうとしている
・今の形のフィーストを続けていくよりも、PvPを熱心に遊んでくださっている方にもっと喜んでもらえるコンテンツを目指して開発をしている
・システムも根底から新しいことをしようとしているのでもう少しだけお待ちください

■イシュガルド復興について
・復興が全て完了したときに目立つ場所に条件を満たしたクラフターのモニュメントがバンと建つ
・ワールドごとに建つものが違ってくる
・蒼天街が復興完了後に別の目的で使われるかどうかは皆さん次第
・今回の報酬はいろんなものを用意していてエモートなどロールプレイが豊かになるものが多い
・イシュガルド復興が終わった後でもクラフターのレベリングで納品することは可能
・今回のランキング争いは第2回と同じレギュレーション

■ゴールドソーサーについて
・トリプルトライアドの改修でシステム側からカードをお渡ししてそのカードでデッキを組んで対戦してもらう新ルールが追加される
・ドマ式麻雀は東風戦が実装、次にやるとしたら3人麻雀か観戦機能の追加

■自由探索について
・パッチ5.4時点ではパッチ5.0以降のダンジョンに自由探索で突入できる
・パッチ2.0からパッチ4.5のダンジョンは毎メジャーアップデートごとに5つ~10つでまとまった単位でサクサク実装していく
・モンスターやボスをモデルだけ出現させたりはできない
・今回は木人を置けるようにしてある
・転送網のようにポータルが何か所にも置いてあり、ダンジョン内の行き来がラクになっている

■その他
・傘じゃないファッションアクセサリーが1つ追加される
・来年は何か大きな「FFXIV」を一段階引き上げるようなこともやっていけたらと思っている
・スクエニから「FORSPOKEN」という商標が登録されたが、次の拡張タイトルではない(笑)
・「FFXIV」さんと「FFXVI」さん、双方が許してくださればFFXVIとのコラボも今後あるかも

コメント
コメント一覧 (381)
6.0に向けて人口バランスがどうなるかの実験かね
まあ漆黒だと初期の零式はそこまで不足してないから大丈夫だろうけど次の拡張でヒーラーが増えたときにどうなるかは不安でいっぱいだ
ルインラが200
シークレットリリー30秒につき1こ
エーテルフロー20秒につき1こ
リリーは範囲ヒールか単体ヒール
エーテルフロー範囲ヒールか単体ヒールか範囲軽減&hot
これ以上ルインラの威力あげるならミゼリの威力1200くらいにしないとバランス取れなくね
こんな調整するならGCD噛む前提のスキル回しの方が健全だわ
占は元々火力高いんだし詠唱短縮をカード投げるために使ってるのなんて全体の何パーセントだよ
半年ぶり7回目くらい?
逆だろうにほんと現状を全然把握できてないな、次回も改悪ばかりのクズパッチ確定か
アクアオーラをシナジーのrDPSくらい威力あるスキルにしたらどうだ
もともと少ないのにもっと減りそう
詠唱短縮無くせば火力もヒール性能もヒーラー全体でバランス取れるだろ
むしろ今占だけ補助輪ついてる状態なんだが大丈夫か?
カード投げるタイミングで噛むならライスピを上手く調整してカード投げる時はライスピのリキャが来てるようにすりゃあいい
そもそも噛む噛まないは使い勝手関係ない
マレフィジャ250
死炎法280
詠唱を常に途切れさせずにアビヒールは詠唱の空白で使うというポリシーを掲げるなら
ルインラが弱いんじゃなくてマレフィジャが強すぎる
占の詠唱短縮削除して威力230くらいのインスタント魔法追加した方が調整しやすそう
阿鼻叫喚待った無し
忍者何もなかったら悲しいでござるな 絶バハテマで強すぎるから強化なしってありえる?
一騎打ちの参加希望者が多すぎて中々入れないのは予想外だった
これやばくない?
改修で希望を持ってるモンク
強化決定の竜騎士
最強据え置きの侍?(やや落とすか?
空気の忍者
こんな感じか 固定のメレーはこの感じだと竜騎士は確定しといた方がいいかもな
なんかそろそろ食傷気味だなタイタンも
5.0では先行入力潰されてて星天対抗とかいう最強調整貰って
5.35でいまだにアルカナ破棄残してもらえてる神調整の占星が使いやすいって
これ5.4の調整信じていい!?
バリアヒラなのにピュアとバリア両方できる占のノクタに負けてるのはおかしい
バリアどころかバッファーとしても大きく離されてる
バリアとしては学のが微上ぐらいじゃないとだめだろ
できないなら学もピュアできるようしろよ
バリア型ヒーラーは次拡張で廃止でいいと思う、じゃないと延々争うハメになる
タンクの調整もできないからって仕事しないのか
紅蓮と一緒で草
FF8のボスかニーズ出すんだろ
※不適切なコメントは削除させて頂く場合がございます。
※荒らし・中傷等、問題があると判断されたユーザーはコメント拒否させて頂く場合があります。