58:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/21(水) 11:02:04.79 ID:lBU4QlTu
妖怪ウォッチでFATE三昧からのボズヤでもFATE三昧
外に出て武器を作るのにもまたFATE
韓国ネトゲみたいにレアドロップも無いからただひたすら作業
これはあかんでしょ
外に出て武器を作るのにもまたFATE
韓国ネトゲみたいにレアドロップも無いからただひたすら作業
これはあかんでしょ
118:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 08:50:55.29 ID:KgIgnuL8
FATEを面白いと感じてるやつをみたことがないw
119:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 09:05:26.25 ID:UtJjy4dh
>>118
だってこれ導入は多少違えどほとんどFateのコンテンツやん
そりゃつまらんわ
だってこれ導入は多少違えどほとんどFateのコンテンツやん
そりゃつまらんわ
226:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 02:53:41.14 ID:DfVT2P2e
むしろエウレカをやってなかった人の方が辛いと思うわ
なまじエウレカ触ってたから色々反省したんだろうなと気付く部分はあるけど
そうしてスリム化した結果行き着く先はFATEなんだよな FF14の限界だわ
なまじエウレカ触ってたから色々反省したんだろうなと気付く部分はあるけど
そうしてスリム化した結果行き着く先はFATEなんだよな FF14の限界だわ
185:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/23(金) 04:27:24.98 ID:3pMqxCdt
そもそも新生時代からアートマだの餌入れたりしても早々に廃れてたFATE的なもんやらせたところで面白いわけないじゃん
みんなが初心者だったあの頃からつまらんのに
実装しては捨ててを繰り返して古いもんはルーレットにぶん投げてきた限界がきてるんだよ
新規なんて無限にいるわけでもないしゲームは縦に伸び続けて後から参加するほどわけわからなくなる
みんなが初心者だったあの頃からつまらんのに
実装しては捨ててを繰り返して古いもんはルーレットにぶん投げてきた限界がきてるんだよ
新規なんて無限にいるわけでもないしゲームは縦に伸び続けて後から参加するほどわけわからなくなる
243:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:03:31.81 ID:TTXDxSXo
とりあえずここの開発にはFATEが何であそこまで毛嫌いされてるのか分析したことあるのかと言いたい
245:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:12:10.54 ID:z4+oErGj
>>243
人が来ないとできない仕様
人が来ないとできない仕様
246:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:20:01.30 ID:Nvg63Z6U
>>243
開発「青魔で瞬殺出来るようにした」
違うそうじゃない
開発「青魔で瞬殺出来るようにした」
違うそうじゃない
278:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 06:24:23.38 ID:xyIfgUIy
FATEが嫌われてるってのは違うと思うけどね
俺は新生βでFATEが面白いと思って14にハマったよ
新生オープンしてからもやっぱ面白かった
でも一番上のFATEはキマイラでそれ以上のコンテンツはなぜか閉鎖環境で大縄跳びするMOしかなかった
俺はそこに失望した
新生時代のFATEの人気は凄かったよ
あの頃はMMOらしくワイワイしてたんだよなあ
途中で人数補正実装されて一気に過疎化したけど
俺は新生βでFATEが面白いと思って14にハマったよ
新生オープンしてからもやっぱ面白かった
でも一番上のFATEはキマイラでそれ以上のコンテンツはなぜか閉鎖環境で大縄跳びするMOしかなかった
俺はそこに失望した
新生時代のFATEの人気は凄かったよ
あの頃はMMOらしくワイワイしてたんだよなあ
途中で人数補正実装されて一気に過疎化したけど
285:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 10:32:55.22 ID:VQT+mEKG
>>278
経験値もらうために大勢が駆け回ってただけでマジで最初から面白くなかったよ
ゲームとしての内容は下の下で餌のために大人数が走り回る一体感だけのもの
人がいすぎたら何もできないし人が少なければ急に孤立したりするし結局範囲ぶちかましてマウント乗っての単純作業なのが辛い
初期の話なら通常フィールド地形でボスと戦うギルドオーダーを非インスタンス化した方が発展のしようがあったと思った
経験値もらうために大勢が駆け回ってただけでマジで最初から面白くなかったよ
ゲームとしての内容は下の下で餌のために大人数が走り回る一体感だけのもの
人がいすぎたら何もできないし人が少なければ急に孤立したりするし結局範囲ぶちかましてマウント乗っての単純作業なのが辛い
初期の話なら通常フィールド地形でボスと戦うギルドオーダーを非インスタンス化した方が発展のしようがあったと思った
312:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 18:42:20.20 ID:ZD3JDvRl
結局ff14の集団で遊ぶゲームはfateとレイドしか無いんよなー。
7:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 10:42:01.98 ID:OukrVqul.net
FATEにしたのは失敗だな
エウレカのような湧かせも一体感もなく、スケーリング無茶苦茶
FATEは競争で早く着いて早く終わらせるものだから
道中はユルユルなのに死者置き去りがさらだし
エウレカのような湧かせも一体感もなく、スケーリング無茶苦茶
FATEは競争で早く着いて早く終わらせるものだから
道中はユルユルなのに死者置き去りがさらだし
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1603169149/
コメント
コメント一覧 (238)
人がいれば面白い
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FATE FANTASY 14だ
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空島→FATE
エウレカ→FATE
妖怪→FATE
ボズヤ→FATE
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報酬のためにFATEやる、経験値うまいからFATEやる、ボズヤランク上げたいからFATEやる
面白くないけど○○欲しいからやる、ってのは「面白い」って事なんだよ
「やってる」んだから
ボズヤも人がいるんだから、開発からは成功に見えるのは当たり前
例え報酬があってもやらない、ってのが本当につまらない失敗コンテンツ
フィーストとかチョコボレースとか
もちろん、本当にキャラを動かしてるだけで楽しいゲームだったら最高だけど
14の開発は多分そういうのは目指してない気がする
魅力的なコンテンツより、魅力的な報酬を作るのが得意って感じ
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適当にFATEやらせとけっていうのが伝わってくる
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初期はレベル上げに最適だったからしてただけ
まじでコンテンツ的になんにも面白くない
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フィールドのFATEなんか無くていいから普通に雑魚倒してレベリングも出来るようにして欲しい。
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石川夏子が書くのもあれで終わりだろうし
あとは下がっていくだけよ
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ただ正直開発はFATEを過剰に評価しすぎてると思う
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MOがメインであるFF14が売れたのにな
多分開発にいまだにMMOの全盛期が忘れられない懐古厨でもいるんじゃね?
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弱い敵無双は楽しい
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吉田ってクリエイターってより管理職として優秀なのよねだから出世した
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零式もおもしろいわけでもないし
単なる余暇の暇つぶし程度、他に暇潰すものがないからくっそ暇なときに14動かす程度
FF14がライフワークの一部になってるやつはうらやましいね
いい年こいてよくゲーム如きで大はしゃぎできるわと思う
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ヘヴィユーザーのフィードバックと運営の意向が全くかみ合わなくなってきてる
もう我々はライト勢を駆除していくしかないぞ
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自分に嘘ついてない?
もしくは吉田発案のゴリ押しで誰も異を唱えられないのか
とにかく何かとFATEシステムに依存するコンテンツ作りからいい加減脱却してほしい
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タイマンして乱入者が来てからの共闘はスゲェ良かった
漆黒Fateもレイクランド、アムアレーン、テンペストのは好きだけど、紅蓮はアジムステップ以外は記憶にすらないなw
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絶対コンテンツ作るより消化する方が早いから長時間遊ばせるには周回ゲーになっちまう
周回に使えそうなコンテンツだと
FATEか死者の迷宮かPvPあたりだろうから
FATEがマシ、、、
過去蛮神マウント取りがてら一塊出たら良かったのになとは思った
tekitou_matome
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まぁ俺も究極につまらんコンテンツだと思ってるから、これ面白いと思う奴はPSO2に移住したほうが良いよ
今のFATE報酬の仕様で行くならトリガーPOPだろうな
周りの雑魚倒せばトリガー落としてそれでFATE発生、難易度的には今のまま
トリガーは100%ドロップのヌルさでいい、あとマケトレード可
tekitou_matome
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dd並みにつまらん
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・発生頻度を落とし、最高報酬を釣り上げる
・発生から戦闘開始までに数分の待ち時間を設ける(開始タイミングの人数で難易度変化)
・フィールドを囲いで区切るが、途中参加を可能にする
・報酬の段階を細分化して、同じ貢献度MAXでも最初から参加してるやつは満額、後から参加のやつには低額にする
tekitou_matome
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漆黒エリアでやれよ
なんでレベリングの邪魔すんだよ
このエリアを考えついたヤツをさっさとソシャゲに飛ばしてしまえよ
tekitou_matome
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拠点に砲台が有って攻めてくる敵を砲台で狙うとか
拠点の耐久値が下がった時に資材を運搬して壁を補強するとか
後は爆破工作みたいなのとか
言っててFF11の過去世界の先頭のカンパニエみたいになってきたわ
tekitou_matome
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次のパッチの作業だけで毎日が消えて行くからな
FATEがツマランとかユーザーが言っても修正出来る能力があるヤツはもう14には残ってない
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ゲームの可能性を潰すカスだよほんと
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非戦闘時ジャンプ2倍とか、歩き倍速とかの装備が出ないのは業者対策なんかね?残念すぎる
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面白い面白くないよりみんなクリアできるが優先されてるからなこのゲーム
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IDめんどいからfateも同じぐらい経験値稼げるようにしてほしいわ
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1回話せば終わり、話すこと無く通り過ぎることもある。
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フレーバー的にはあって良い
難易度がどれもヌルくてつまらないのでボズヤのCE並のやつを何個か用意しておいて最新トークン取れるようにするとかあるとなお良し
でもそうするとソロでのバランスがなぁ
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新生14だって開始してからもう7年だし何やってもあれこれ似てるとか言って不満の声上げてくる奴はそりゃいるわな
fateは14だとダンジョン以外で戦う根本的なシステムだからこの先変わらないと思うし全部似たり寄ったりと思うようになったら引退した方がいい
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②経験値を増やす
③プレイヤーが『欲しい』と思えるアイテムが落ちる
自分ならこれくらいの付加価値あれば率先してやれるかなーとは思う
まぁ新生からやってる身としては7年落ちのゲームにテコ入れするより新作に期待したいところではあるんだが、14の場合紅蓮漆黒から始めた人が多いのがなぁ
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みんながみんなコンテンツやりたいわけじゃないんだからいい。
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やっぱつまんないんだよなあ
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手頃なコンテンツで報酬出しときゃやるやろ精神だな
零式と絶のギミックバトルしか楽しみないけど
スキルの簡略化してく路線だから楽になっても
やり甲斐は無くなってくだけ、唯一のランダム要素のpvpもザル調整だし
仲良い奴とダラダラやる分には良いが、
ゲームとしてはもうストーリー追いかける位でええかもしれんな
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あっちこっち行かずに居座るタイプだから好きだわ
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さすがにコンテンツに1個しか申請できないのにコンテンツの中でも外でもFATEやってるのは何やってんだろって思うことはある
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でもボズヤのCEみて、
あれぐらいのギミックやってくる敵なら割りと楽しいかなとも思ったよ。
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このゲーム全部定食で作業感しかないで
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現状ボズヤってコンテンツの中で同時進行出来ないことが多すぎるのが問題だわ(戦果集めによるランク上げ、シャード・クラスター集め、攻城戦)
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14のバトルデザインはやはりレイド特化してて、そこに通じてないバトルコンテンツはつまらなさをいかに考えずに済むかって感じでしか遊べないと思う
バトルデザインによる向き不向きってのはモンハンコラボである程度見えると思う
FATEはもうスキルを用いたバトルにする必要ないんじゃないかなあ
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全てが新鮮だったあの頃には戻れない。
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ノ民問題解決したいなら湧かせに旨味持たせるだけで良かった、ようはスカーミッシュを廃止して全て一騎打ちCEの仕様にする
レアNM湧かせや討伐の面白みも無く照って、ただ起伏無くしただけなんだよなぁ
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特にボス系、なんか特別なミラプリ品でもドロップしてもよくねえかねぇ
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なんのためにクラフターとかギャザとかあんだよ、NPCからのクエでも良いわ、他に要素いっぱいあるやろ
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見知らぬ人と協力してクリアして、ぴょんぴょん跳ねたりとかしてる
オーディンに一人で突撃した人(若葉じゃなかった)が一撃でやられてるのを見たときには、
こんな敵がその辺にいるの怖すぎと思った(音でスペシャル感あるから気づけるけど)
でも、こればっかりになると、飽きるんだろうなぁとは思う
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雑魚がどんどん溶けていくのは何も面白くない
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そしたらどこに沸いてるか分かりやすいし
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0.001%程度のレアドロが欲しい
でもそれやっちゃうと廃人が生まれるのよな
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クそゲーだぜ
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柔軟に対応できないシステムに改良すら加えないなんて・・・
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雑魚集団は頻繁にやるにはダルいし、物資集める系は敵に絡まれたときのストレスでかすぎ
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クォーリーミルで30まであげてジョブになってコスタ西で35にしてドラゴンヘッドで40過ぎまで上げてあとは北ザナでカンストするだけの脳死作業の何が楽しかったんだ?
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FATEとCEを一緒にすんのはいくらなんでも無理があるでしょ
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今は効率悪すぎてレベリングに使う気にはならんけど
南部森林とかでぐーるぐるしてたときが懐かしい
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