ffxiv_20200820_102710_861
58:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/21(水) 11:02:04.79 ID:lBU4QlTu
妖怪ウォッチでFATE三昧からのボズヤでもFATE三昧
外に出て武器を作るのにもまたFATE

韓国ネトゲみたいにレアドロップも無いからただひたすら作業

これはあかんでしょ
118:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 08:50:55.29 ID:KgIgnuL8
FATEを面白いと感じてるやつをみたことがないw
119:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 09:05:26.25 ID:UtJjy4dh
>>118
だってこれ導入は多少違えどほとんどFateのコンテンツやん
そりゃつまらんわ
226:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 02:53:41.14 ID:DfVT2P2e
むしろエウレカをやってなかった人の方が辛いと思うわ
なまじエウレカ触ってたから色々反省したんだろうなと気付く部分はあるけど
そうしてスリム化した結果行き着く先はFATEなんだよな FF14の限界だわ
185:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/23(金) 04:27:24.98 ID:3pMqxCdt
そもそも新生時代からアートマだの餌入れたりしても早々に廃れてたFATE的なもんやらせたところで面白いわけないじゃん
みんなが初心者だったあの頃からつまらんのに
実装しては捨ててを繰り返して古いもんはルーレットにぶん投げてきた限界がきてるんだよ
新規なんて無限にいるわけでもないしゲームは縦に伸び続けて後から参加するほどわけわからなくなる
243:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:03:31.81 ID:TTXDxSXo
とりあえずここの開発にはFATEが何であそこまで毛嫌いされてるのか分析したことあるのかと言いたい
245:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:12:10.54 ID:z4+oErGj
>>243
人が来ないとできない仕様
246:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/24(土) 17:20:01.30 ID:Nvg63Z6U
>>243
開発「青魔で瞬殺出来るようにした」

違うそうじゃない
278:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 06:24:23.38 ID:xyIfgUIy
FATEが嫌われてるってのは違うと思うけどね
俺は新生βでFATEが面白いと思って14にハマったよ
新生オープンしてからもやっぱ面白かった
でも一番上のFATEはキマイラでそれ以上のコンテンツはなぜか閉鎖環境で大縄跳びするMOしかなかった
俺はそこに失望した

新生時代のFATEの人気は凄かったよ
あの頃はMMOらしくワイワイしてたんだよなあ
途中で人数補正実装されて一気に過疎化したけど
285:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 10:32:55.22 ID:VQT+mEKG
>>278
経験値もらうために大勢が駆け回ってただけでマジで最初から面白くなかったよ
ゲームとしての内容は下の下で餌のために大人数が走り回る一体感だけのもの
人がいすぎたら何もできないし人が少なければ急に孤立したりするし結局範囲ぶちかましてマウント乗っての単純作業なのが辛い
初期の話なら通常フィールド地形でボスと戦うギルドオーダーを非インスタンス化した方が発展のしようがあったと思った
312:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/25(日) 18:42:20.20 ID:ZD3JDvRl
結局ff14の集団で遊ぶゲームはfateとレイドしか無いんよなー。
7:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/10/22(木) 10:42:01.98 ID:OukrVqul.net
FATEにしたのは失敗だな
エウレカのような湧かせも一体感もなく、スケーリング無茶苦茶
FATEは競争で早く着いて早く終わらせるものだから
道中はユルユルなのに死者置き去りがさらだし



引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1603169149/