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Q.5.3では2.0から続いていた物語に区切りが付きましたが、プレイヤーを敵に回す大きな悪役がいなくなる心配はありませんか?

A.全く心配ありません。旧FFXIVから続いてきたハイデリンとゾディアークの物語はまだ完全には終わっていません。解決しなければならない大きな謎がまだいくつかあります。



Q.5.3ストーリーボスの正体はいつ頃決まったのでしょうか?

A.エリディブスの運命を決めるのと同時にボスを決め、それは漆黒の開発が終わった直後でした。一般的にシナリオは事前に作られていて流れが固まっているので、ゲームプレイの内容を考える時点で誰と何のために戦うのかが決まっていることが多いのですがこれは非常に特殊な状況でした。FFXIVボスは、ストーリーと密接に絡み合っているものが多いので、当然のことながらボスを作るときにはアドリブを入れないようにしています。



Q.人形タチノ軍事基地では斬新なギミックがありました。新しいギミックはどのように設計されたのでしょうか?

A.ヨコオタロウさんやNieRチームのスタッフから「このギミックを出してくれ!」という具体的な要望はありません。一般的にはFFXIVのコンテンツデザインチームは、ヨコオタロウさんやNieRチームからもらったプロット案を元にどのようなボスを入れるべきかを考え、そのボスの戦闘ギミックを考えています。どのようなコンテンツであってもコンテンツチームはストーリーとキャラクターをいかにゲームプレイで表現するかを大切にしています。今回のコラボレイドのテーマはもちろんNieRですが、チームメンバーはNieR:Automataをプレイしその経験をもとにFFXIVのゲームプレイ要素を考えていきました。FFXIVの開発ではありえない発想ができるのもコラボコンテンツの良いところだと思っています。また人形タチノ軍事基地には小ネタがたくさんありNieRのファンの方はもちろん、おそらくヨコオタロウさんも笑顔になってくれると思います。プレイヤーの皆さんも次回作を楽しみにしていてください。



Q.新生エリアのフライング対応は新生メインシナリオ改修計画とリンクしていましたか?それとも偶然一緒のタイミングで実装されましたか?

A.新生メインシナリオ改修と新生エリアフライング対応が同時に発表されたのは偶然ではありません。しかし正直なところ最初の計画では全く別の仕事だった。新生メインシナリオ改修が始まったのはかなり前のことです。チームは各パッチや拡張開発作業の合間に時間を見つけては改修作業に取り組むことになり、パッチ5.3のリリースを目標にしました。そう考えると最初から最後まで1年以上かけて調整したことになります。この間、私は新生エリアのフライング対応を導入できないかと開発チームに相談して、将来の拡張リリースのタイミングで実装することを想定していました。しかしレベルデザイングループのリーダーやバックグラウンドチームのスタッフから拡張の作業をしながらそれを達成するのは不可能に近いと言われてしまいました。ちょっとがっかりしたし最初はフライングを追加するのは難しすぎるのではないかと思っていたのですが、彼らが言っていたのはもしフライング対応するのであれば今すぐにでもやるべきだという意味だったんですよね。それがとても励みになりました。背景チームは拡張には大きくて新しいエリアを作る必要があり、それはフライング対応に関連した自分たちの仕事と重なってしまい2つの仕事を同時にやるのは無理だと言いたかったのです。パッチ5.3の目標は漆黒完結編だけでなく新しいプレイヤーを呼び込むためのアップデートにしたいと考えていたのでこの計画が動き出しました。この時期に無料体験版を大幅に拡大したのも偶然ではありませんでした。最後になりますが、新生エリアフライング対応はリリースまでに約9ヶ月間の地道な作業が必要でした。



Q.モンクはパッチ5.4でさらに変更するという話があります。これは機工士のような大規模な変更なのでしょうか?それとも5.1での忍者のような小規模な変更なのでしょうか?

A.その質問に答えるまえに言っておきたいのですが、忍者の調整は規模が小さいとは思っていません。開発チームの忍者に対する見方としてはかなり大規模な変更だったと思います。機工士の場合はメカニックやプレイスタイルが変わったことでより大きな変化に感じられたかもしれません。モンクの着地点がどうなるかについてはプレイヤーの印象がどうなるかはまだ何とも言えないと思います。憶測で話が大きく逸れて後々問題になることは避けたいと思っていますが、今のところ言えることはこの調整のためにジョブの内部処理を大幅に変更しているということです。開発チームは完成に向けて頑張ってくれていますのでもうしばらくだけ待っていてください。