55:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/22(水) 07:17:08.56 ID:I8jeiHdi0.net
もう方向指定撤廃してさ、モンハンの旋律みたいにコンボルート増やしまくってコンボルート完走で必殺技どかどか放てるようにしたらいいよ
56:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/22(水) 12:31:13
方向指定は全ジョブ廃止して良いと思うわ
89:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/23(木) 01:23:47.59 ID:0Zc0DQ1+0.net
拡張3本出てこのザマなのに大改修()になんの期待が出来んの
少なくともクソモーションは変わらんし最悪方向性迷子で次拡張ローンチ時にまた居ないジョブと化してる可能性の方が高い
少なくともクソモーションは変わらんし最悪方向性迷子で次拡張ローンチ時にまた居ないジョブと化してる可能性の方が高い
90:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/23(木) 01:26:53.14 ID:hbIZQCFf0.net
5.4で大幅改修ってことは5.0忍者の悪夢再びありえるでしょ
少なくともガチ固定はモンク外そうってなるわ
回しとか再研究、手に馴染ませるような時間無いからな
少なくともガチ固定はモンク外そうってなるわ
回しとか再研究、手に馴染ませるような時間無いからな
105:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/23(木) 18:23:57.77 ID:HWHnv2N7F.net
正直踏鳴のリキャ触られてもな
火力ほしいここで踏鳴のリキャ回ってればとか、思ったことないし、モンクは面倒なのに並の火力ってのが問題で、火力上げるか面倒な部分なくすかしないとユーザーは増えないと思う
方向指定取ってようやく並の現状が問題なんだよな
火力上げてほしいわ
火力ほしいここで踏鳴のリキャ回ってればとか、思ったことないし、モンクは面倒なのに並の火力ってのが問題で、火力上げるか面倒な部分なくすかしないとユーザーは増えないと思う
方向指定取ってようやく並の現状が問題なんだよな
火力上げてほしいわ
137:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/24(金) 12:08:15.97 ID:YEuVP9MV0.net
個人的には方向指定はそのままでいいけどなぁ
ただ、方向決めてやっと他と並ぶ火力は見直して
金剛トゥルノ使っても方向がほぼ取れない時間があるような戦闘はなくしてほしい
ただ、方向決めてやっと他と並ぶ火力は見直して
金剛トゥルノ使っても方向がほぼ取れない時間があるような戦闘はなくしてほしい
140:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/07/24(金) 15:25:18.91 ID:/5J3YPps0.net
>>137
火力上がるなら方向指定取れない戦闘もありだと思う
それは相性で良い
火力上がるなら方向指定取れない戦闘もありだと思う
それは相性で良い
680:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/05/24(日) 01:49:55
方向指定とバフデバフで混乱する
しんどいなモンク
しんどいなモンク
422:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/04/30(Thu) 02:14:35
方向指定は別にあってもいいだろ
連撃背面取れなかった時のロスくそでかいけど
連撃背面取れなかった時のロスくそでかいけど
192:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/04/15(水) 16:49:19.52 ID:0hQ46JHpd.net
方向指定きめると強いんじゃなくて
はじめから上限決まってる減点方式なだけなんだよなあ
極意とトゥルノ使ってはじめて他のジョブとまともにやり合えるの間違い
方向指定なんかただのデバフな迅雷と一緒で
はじめから上限決まってる減点方式なだけなんだよなあ
極意とトゥルノ使ってはじめて他のジョブとまともにやり合えるの間違い
方向指定なんかただのデバフな迅雷と一緒で
119:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/04/11(土) 13:13:42.72 ID:KSncWtML0.net
何かしらの制限を課すのは悪手だと思う
例えばスーパーマリオで最初に出てくるクリボーを踏む時に
入射角度が悪いと一撃で死なないという制限を付けたりすると
あの名作が一瞬でクソゲー化する
ルールはシンプルにするのがゲームの基本
FF14は複雑にする方向でバイアスかかってるから多数の人間から「ないわ」扱いされる
モンクはそのFF14の中でもとびきり「制限が多いジョブ」だから人口最下位なんだわ
例えばスーパーマリオで最初に出てくるクリボーを踏む時に
入射角度が悪いと一撃で死なないという制限を付けたりすると
あの名作が一瞬でクソゲー化する
ルールはシンプルにするのがゲームの基本
FF14は複雑にする方向でバイアスかかってるから多数の人間から「ないわ」扱いされる
モンクはそのFF14の中でもとびきり「制限が多いジョブ」だから人口最下位なんだわ
898:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2020/06/24(水) 00:47:49.03 ID:8e3p9Yux0.net
昔は方向指定無ければモンク最強!
みたいなとこあったけど今は方向全部とったところで侍に勝てないしな
連撃効果アップ漏らしたらかなり損失でかいし
みたいなとこあったけど今は方向全部とったところで侍に勝てないしな
連撃効果アップ漏らしたらかなり損失でかいし
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1594776654/
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1586034663/
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1586034663/
コメント
コメント一覧 (107)
キャスが詠唱なくせって言う?
tekitou_matome
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んで方向指定取れなかった時のロスは竜忍>侍>モなのでテコ入れされて損するのはモンクなんだよなぁ
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他がイージーすぎあ
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モンク触る前の初心者自分のイメージモンクそのまま再現して()
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それだけでお手軽かつ強化になる
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だけどモンハンコラボに際して「あっちはアクション、こっちはRPG」と断言した過去がある
RPGとして自覚があるなら方向指定削除もアリなんじゃないの
FFなんだし、FFはRPGだし
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3段目か1段目だけぐらいに減らしてもいいと思う
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ソロの時すっごく辛い…
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頑張れば火力がトップっていう地位が欲しい。今だと頑張っても他と同じで失敗すると他よりも下がるから嫌われている。さすがに方向指定をなくしてきたら驚く
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指定が今のままなら火力のリターンは必須にしろ
指定を外すならそれに代わる詰め要素を必ず入れろ
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欲しいのはGCDヘイストじゃなくてラッシュ感
闘魂の仕様GOサイン出した奴はクビにしろ
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他のジョブは刀とかかっこいい武器持ってるんだから、見た目で選んでるんよ
モンクは簡単にすれば人が増えるような人気ジョブじゃないんや
それにジョブ選びの際に見た目じゃなくてスキル回しを調べて「やってみよう」ってなる人にそんな配慮要らないよ
大体4.2で出来たことが5.0で全部取っ払われて、ただのGCDストレスな迅雷Ⅳと2.0を思わせる簡素なスキル回しで人増えなかったんだから別の手法を考えようよ
簡単にすればストレスが減るわけじゃないんだから
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はっきし言って99とれている奴らの中でもモンクプロがぶっちぎりでバケモンや
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悪くないなってなるモーション蒼気砲くらいじゃね
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ただでさえレンジ並みに簡単なスキル回しなんだからな
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強かったり、やりがいあるなら上位層は動くだろうが
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絶対増える
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今更も今更だけど 方向指定が最も多い≠最も難しい だぞ
他のジョブは方向指定が緩めの代わりに別のところでタスクを負ってる。忍者のくっそ忙しいバースト然り侍の複雑怪奇な回し然り竜はまぁそんなこともないが
金剛トゥルノで踏み倒しておきながらいつまでも玄人ジョブ面するのは違うよね
tekitou_matome
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あれだったら指定位置固定されてもノースでしのぎつつ、無かったらまぁいいやで済む。
が、基本攻撃全て方向指定のモンクはダメだ。
今回は、1層でも2層でも位置固定多いし、3層は天国だったが、4層でまた位置固定。
なぜあんな味付けにしたのかとモンクをいいたくなったが、方向指定が重要なジョブが、モンクしかないのよね。
そりゃあ新人が作ったという共鳴編で考慮されるわけないよね。
なのでここはあえて方向指定廃止とは逆の方向で、竜もサムライも全3段攻撃みんな方向指定になればいいと、思います!。
以上。
tekitou_matome
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方向指定全振りのモンクが「方向指定を一番取ってるのに火力が一番じゃないのはおかしい!」って言うのは、他のジョブが持ってるそれ以外の難しさから目を逸らしてるだけのように見える
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金剛やノース使うタイミングとか考えたりギミック中に他のPTメンに迷惑かけずに方向指定をいかに取るか工夫するのが好きなんだが
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全体的にダサい
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この際お笑いジョブの方向で
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それでもレンジの方が簡単か
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方向指定方向指定言ってる雑魚はモンクやるな
一生遠隔やってろ
そんなにお手軽ジョブにしてほしいのかよ
方向指定がないドラクエ10でもやってろや
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一生遠隔やってろ雑魚
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方向指定全て削除した方がいい
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レンジキャスぬるげーすぎでしょ紫すぐとれるわ
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ガワだけ違って根本的に中身が同じジョブとかコストの無駄遣いじゃね
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ガンブレとナイトは60秒ループのスキル回しだし
もうモンクと侍も似たようなスキル回しになっても問題ないな
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モンクは上下差が少ないと言う事は、双正正まわしって世間で言われてるほど強くないかもしれないね。
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問題は、攻略仕様の面で作る側が、方向指定を忘れている所にある。
全ジョブ中、モンクしか影響がないわけだから、方向指定が軽く扱われる。
それなら方向指定を削除するか、DPSの半分は方向指定のウエイトを増やすべき。
そこまでやれば作る側も、方向指定を考慮しない事はできなくなる。
特に機工士、おまえは簡単でお手軽すぎる。
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近接は近距離からしか攻撃できないけど、高火力とか一切ない
近接は近距離からしか攻撃できないデメリットがあるだけ
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適度に面倒な要素、縛りみたいなものがないと結局面白くはない
方向指定を無くすなら変わりに他の縛り、気にする要素を作らないと何の工夫も必要ない単純ゲーになる
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忍者、侍、召喚と来て今度はモンクまで改修するんだもんな
最初からしっかり作っておけば二度手間にならず済んだものを
クラフターのスキルも改修したし、なぜここまで漆黒は手抜きなのか?
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迅雷4の時のスピード感は悪くない
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だいぶ忙しい忍者ですら方向指定ないとヌルゲーだし、モンクから方向指定消したら何が残るの?とは思うわ
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コンボルート増やしまくっても全部使う人と、全部は使わずに一部のコンボルートしか使わない人が出そうだから増やさなくていい
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トゥルノと金剛見たらもういらないんじゃないかなってなる
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カサカサ動きながらポコポコ殴ってるだけじゃん
モーションだけ見て今どのスキルを使ったか正確に分かる人殆どいないんじゃないか?
モーションと威力が合わさってプレイヤーは今の効いてるわ〜と気持ち良くなるわけで
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希望としてはせめて制限時間を他のDPSと同じ60秒にしてほしい
他の制限時間ある近距離DPSで忍者、竜騎士は切れそうになったら瞬時に延長できる上に猶予時間がモンクに比べて長いというか切れることある?レベル
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