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海外メディア「Twinfinite」インタビュー内容

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Q.新型コロナウイルスの影響は開発に影響していますか?
A.ユーザーの皆さん、ご心配ありがとうございます。幸い開発チームや運営に直接的な影響は出ていません。私自身は元気ですが忙しいです。ただし他の国に拠点を置く開発スタジオからの支援に遅れが出始めています。関係者全員の健康を優先するためにスケジュールを調整する予定です。影響が出る場合はユーザーにお伝え致します。



Q.セイブ・ザ・クイーンの武器強化は今までのような強化方法なのか、それとも別のアプローチがありますか?
A.以前のPLLで述べたように5.25での武器強化は何時間もプレイする必要はないです。クエストのストーリーを終えるだけで1本完成します。武器強化はもう少し多くの作業が必要になりますが、過去の武器強化クエストと比較するとはるかに少ない課題だと思います。5.35以降にリリースされる武器強化では様々な方法で強化することになります。



Q.新規ユーザーが最新コンテンツに行くためには長いストーリーがあり、それを解決するためのジャンピングポーションがありますが、価格面や素晴らしいストーリーをスキップしてしまうという問題についてどう思っていますか?
A.ゲーマーだけに当てはまるわけではないですが最も貴重なリソースは時間であり、皆さんがそれぞれ利用できる時間を活用していると思います。FF14の世界を楽しんでいる限り、私たちがショートカットすることに反対はしません。時間が空いた時にストーリーを振り返ることができるシステムを実装することに取り組んでいます。価格については・・・そうですね。



Q.エオルゼアを救ったり第一世界に渡ったりなど光の戦士が宇宙レベルの救世主になりストーリーの範囲は広がっていますが、キャラが強力になりすぎて今後のストーリーインパクトが失われてしまうような可能性があることを考えていますか?
A.まずはまた別の冒険が待っていると思って頂いて大丈夫です。それ以上に広げるつもりはありませんが、旅と冒険を楽しむことができるようにもう一度何かを作っていきます。



Q.イシュガルド復興は完了した後も探索を続けていきますか?そして蒼天街は住宅区になりますか?
A.まだイシュガルドの復興の真っ最中なので、復興が完了して私たちがやろうとしていたことを全てやり終えた後に何が起こるか考えたいと思います。ある程度の計画は立てていますがフィードバックも結構あるので、開発チームと話し合いながら計画を進めていきます。



Q.Xboxの責任者であるフィルスペンサー氏がFF14をXboxに導入するのを手伝うと約束していましたが、何か進展はありましたか?Xbox Game Passには導入しますか?
A.FF14はサブスクリプションモデルのゲームなのでXbox Game Passでリリースすることはあまり考えていません。フィルはサポートに非常に熱心であり、私は彼の努力に心から感謝しています。いつの日かフィルと私は肩を並べて、世界中のゲーマーがFF14を楽しむ機会を作ることができることを願っています。



Q.開発チームは次世代コンソールゲーム機へ移行するためにどのような準備をしていますか?
A.もちろん次世代コンソールのサポートも検討中ですが、今のところ多くは話せません。次世代のコンソールに関係なくFF14を楽しむ機会をできるだけ多くの人に提供できるようこれからも努力していきます。



Q.以前話していたデータセンター間の壁を取り払うための議論について何か進展はありましたか?
A.基本的なデザインや構造を変えることになるので、かなりの時間を要します。これに関しては引き続き議論を行っていくつもりです。




海外メディア「Gematsu」インタビュー内容

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Q.5.1で忍者のシステムが大きく変更され忍気がAAで溜まらなくなりましたが、ナイトのオウスは未だにAAで溜まる仕様です。ナイトのオウスシステムを忍気のようにスキルで溜まるように変更されますか?
A.少なくとも5.xシリーズでは変更する予定はありません。



Q.エデンシリーズの開発において野村哲也氏はガイアの制作以外にストーリーにどの程度関わっていますか?
A.今回はキャラデザのみお願いしています。リクエストの際、レイドシリーズ全体の参考資料を用意していたので野村さんもそのことを考慮してデザインしたと思います。彼がデザインしたボスモンスターはまだ登場していないので今後の展開にご期待ください。モンスターデザインはすでに固まっており開発チームは現在モデリングを進めています。



Q.個人的にナイトの自己防御バフは他タンクに比べて少なく感じます。自己防御バフの追加やディヴァインヴェールの変更などは考えていますか?
A.現状タンクのバランスはよくなってきていますが、それと同時にそれぞれのタンクジョブに独自の確立されたアイデンティティを持たせたいと思っています。それらのアイデンティティを取り払ってバランスを整えてしまうとどのジョブを使用しても同じになってしまいます。5.xシリーズの間では変更を加えることはほとんどないと思うので次の拡張に期待してください。



Q.FF14を振り返ってみて最も誇りに思っていることは何ですか?最初に頭に浮かぶのはバトル、キャラクター、ストーリー、アイデア、アイテムどれですか?
A.最も誇りに思っていることを決めることに大きな価値があるとは思っていなく、私たちは経験を積んで成長しているので私の答えは常に変化すると感じています。最近で言うならば「オーシャンフィッシング」ですね。世界中のユーザーが楽しんでくれています。これはとてもシンプルな発想から生まれたコンテンツで本当にうまく出来ていると感じています。そしてもう一つはドマ式麻雀ですね。



Q.エデンシリーズの蛮神ボスの中で再設計する際に好きだったのはどれですか?
A(アート班・茂木氏).デザインの観点からだとタイタンです。鎧を着ている時はFF13のタイタン、鎧を取り除くとギリシャ神話のタイタンのように見えます。本当のことを言うともう少しやりたいアイデアがいくつかありました。大量の敵を積み重ねてMinecraftスタイルのタイタンを作成するようなことをしたいと思っていました。



Q.ルビーウェポンのストーリーで孤児の一人がサファイアウェポンを操縦することが言及されましたが、サファイアウェポンはジュノンとの絡みで登場することを考えるとFF14に登場する場合はどうなりますか?
A.私たちは現在計画段階にあります。サファイアウェポンを作るならおそらく既存のモデルの骨格構造を再利用できるかどうかを考えることから始めるでしょう。ルビーウェポンは元のデザインに敬意を表するので、サファイアウェポンのデザインを作成する場合も、元のデザインと同じようにしたいと思います。