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『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(後編)
https://www.famitsu.com/news/202001/31191596.html



【1層について】
・覚醒編1層でエデンプライムが登場したのには理由があって、意外性を持たせたかったのと5.4でその理由が判明する
・1層の演出コストはめちゃくちゃ多かったかというと実はそうでもない
・1層はすぐクリアされて翌週の消化でギミックを覚えてないことが多いので、パラダイスリゲインで特定のギミックの効果が変わるのは心の隙を突くようなギミックにしたかったから

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【2層について】
・2層のコンセプトは「剣と魔法に長けた謎の少女。闇の力を自在に操る」
・闇の巫女はこれからもシナリオに関わってくる重要なキャラということで、ディレイスペルという特徴的なギミックを作った
・今回は2層なのでランダム性は入れなかったが、これが3層や4層であればタイムテーブルをランダムにしていた
・初期開発段階では各フェーズのテンポがとにかく早くて、ニュクスは触れただけで10万ダメージ、中央で消えなくてそのまま交差して外周に向かっていく仕様だった

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【3層について】
・原初世界のリヴァイアサンとの差別化をするのがたいへんだった
・紆余曲折した結果、いまの形に行き着いたがところどころに原初世界のリヴァイアサンを彷彿させる仕掛けを入れているのがポイント
・突進攻撃と同タイミングで頭上から水の範囲攻撃が降ってくるということもやっていたが、「これは解けないだろう」と横澤氏に言われてやめた経緯がある
・円形のヘヴィ床は初期開発段階ではDoTも付与されて凶悪なフェーズだった
・リヴァイアサンの体をよく見ると黄色い目のようなものがあって、当初はそこからレーザーが放たれるという想定だった
・フィールドが大きく崩れるギミックは企画の最後のあたりに考えついたもの
・初期の大時化はもうちょっとパントクラトルに似ていて、みんな口を揃えて「これはパントクラトル2だよ」って
・大海嘯はさまざまな水のギミックでプレイヤーたちを海の藻屑にするというコンセプト、解きかたに穴があって当初の仕様は作り直した

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【4層について】
・大地にある物を操ることに長けているというシンプルなコンセプト
・パワフルなイメージも併せ持っているボスなので、全体のイメージとして小賢しくなるようなギミックは避けている
・公式な設定ではないが、第一世界のタイタンは自身がどんな場所で戦ってもいいように自由に操作できる岩を身にまとって暮らしているという風に考えている
・新しいところと古いところをうまく共存させるように工夫して作った
・タイタンがクルマに変形するとかは初期段階では決まっておらず、案を出していくうちにおもしろおかしいアイデアがいっぱい出てきてその中で「タイタンクってどう?」って(笑)
・高低差を取り入れた理由は、巨大化したタイタンの見せ場というのを作りたかったから
・基本的には高低差を使ったギミックはシステム的な問題が発生しやすいのでNG、最後まで採用するかどうかを悩んだ

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【難易度について】
・覚醒編零式の難易度はアレキ天動編零式と同じ答えという考え
・オメガアルファ編零式とエデン覚醒編零式の難易度を比べた時、拡張導入後ということもあってエデン覚醒編零式のほうが簡単になっている
・エデンシリーズは5.2、5.4と進むごとに少しだけ難易度が上がるようにしたい
・エデン覚醒編零式では前後半構成がなくなっていたが、今後前後半構成の4層を一切作らないということではないのでフィードバック下さい

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※インタビューの詳細はソース元をご覧下さい。