812:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/15(月) 05:29:00.35 ID:DxIgwvM+0.net
ぐるぐる回るしトゥルノ尽きたときの連撃の損失痛すぎ
906:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/15(月) 22:56:22.97 ID:DxIgwvM+0.net
連撃のロスはひどすぎる
竜とかで何を学んだってレベルw
竜とかで何を学んだってレベルw
905:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/15(月) 22:54:43.61 ID:hFYoBz7V0.net
連撃だけ方向指定のロスデカすぎてまマジでストレスマッハだクソがー
トゥルーノースあるからってどのボスもクルクル回りやがってほんまクソ
竜さんの方向指定のロスでかいっていつもマッハで修正するんだからこっちもしろっての
トゥルーノースあるからってどのボスもクルクル回りやがってほんまクソ
竜さんの方向指定のロスでかいっていつもマッハで修正するんだからこっちもしろっての
945:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/16(火) 09:38:38.61 ID:c+No/KWA0.net
方向取れないとき用にフラクチャーも返してほしいわ
946:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/16(火) 09:41:56.92 ID:06YUXafz0.net
トゥルーも言うほど使い放題じゃないもんねぇ
896:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/15(月) 20:49:16.17 ID:oTiD9ER3a.net
だいたい一番強い攻撃が連撃ってなんだよlv1のスキルじゃねえか
効果アップ付いてる時に機工のヒート~みたいに見た目も変われば良かったのに
効果アップ付いてる時に機工のヒート~みたいに見た目も変われば良かったのに
897:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/15(月) 20:56:02.14 ID:NhSy6L1Px.net
六合削除して連撃効果アップ時の連撃を六合のエフェクトに変えよう!!
…まぁなんだかんだ六合も使ってて地味に楽しいから消されると少し寂しいけどね。
…まぁなんだかんだ六合も使ってて地味に楽しいから消されると少し寂しいけどね。
734:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/02(火) 02:44:59.36 ID:L+3v6J8y.net
レベル1から覚えてる連撃が原点にして頂点という謎のカッコ良さ(手抜き)は嫌いじゃないよ
749:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/02(火) 07:53:42.71 ID:/uZLYk4/.net
連撃がモンク最強スキルか。
胸が熱くなるね。。。
胸が熱くなるね。。。
595:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/01(月) 00:28:57.29 ID:bih0b0tJ.net
ダメアップ連撃じゃなくてせめて崩拳にしてくれよ
何が悲しくてコンボ一段目に全力こめなあかんねん
何が悲しくてコンボ一段目に全力こめなあかんねん
740:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/07/02(火) 04:20:07.60 ID:cP1G1/w0.net
トゥルーノースのストック数3つにしてくれ
明らかに方向指定を取らせる気がないギミックが増えすぎてる
明らかに方向指定を取らせる気がないギミックが増えすぎてる
526:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/06/30(日) 05:30:01.31 ID:W36bUolY.net
金剛の構えで防御10%プラス威力マイナス5%方向指定無視でいいと思うんだがな
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1561638159/
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1562322764/
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1562322764/
コメント
コメント一覧 (145)
遠隔の楽さ覚えたら近接に戻れんwここ募集で近接が著しく減ってるのはそのせい
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でかくて方向無いボス相手でもチョロチョロ動いてるモンクの方が体に染み付いてるのか、dpsは出てるよなw
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一生基本コンボ回すだけのジョブw
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普通なら侍のがシナジーない分上になるはずなんだし
モンクは使う分にはプレイフィール最悪だし、いくら今の火力高くても、ここまで詰まらんジョブを生み出せる横澤の凄さを改めて認識出来る
tekitou_matome
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まだジョブ調整は残ってるんやぞ震えて眠れ
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全ジョブ方向指定なくして欲しいならフォーラムで要望出せばいい
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そうなったら方向指定を取れる人は取れない人の分頑張って火力出さないと
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・スキル回しが最高に暇でツマラナイ
・シナジー込みは実は近接トップ
・人口は一番少ない
忍者
・スキル回しは最多の忙しさ
・シナジー込みでも最弱
・人口は竜に並び多い
竜騎士
・スキル回しはテンプレしかない
・シナジー込みではモンクと誤差で高い
・人口は最多
侍
・スキル回しは丁度良い
・ピュアだがモンクや竜にも負ける場合も
・人口は忍者より少し少ない
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侍ちゃんさぁ全てに喧嘩うってくやめない?
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他ジョブみたいに威力30〜50くらいの損失なら仕方ないとも思えるけど連撃はインパクト大きすぎ
使用頻度も滅茶苦茶高いのに
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ボスが急に向きを変えすぎなんだよな
まぁ、演出やギミック上仕方ないことだしそれをやめられないなら
方向指定についてもうちょっと何とか考えてほしかったよな
その辺はもうかなり昔から言われてることなのにさ
tekitou_matome
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モ 10331 シナジー約600
黒 10265 シナジー無し
機 10177 シナジー無し
竜 10131 シナジー約600
侍 10006 シナジー無し
詩 9612 シナジー約500
召 9531 シナジー約500
赤 8643 シナジー約500
忍 8574 シナジー約1200
踊 8265 シナジー約1800
シナジープラマイ込みだと
モ>竜>黒>詩=機>=侍=召=踊>忍>赤
|壁 |壁
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竜のディセムだけ改善とかするから
せっかくの良調整でも文句いわれるんやで?
ちゃんと零式実装まではほかのジョブもなんとかしてくれよなまじで
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基本この繰り返しで簡単なんだけど側面と背面をピョンピョンするのが高難易度だとかなりシビアすぎてな
そら方向薄い竜のが場面選ばなくて簡単よ
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タンクが方向指定ある事も頭に入れて敵を固定しなきゃいけないのに、タンク上げではその要素に一切触れないから、不慣れなタンクは平気でボスをクルクル回す
最低限、他のメンバーの居ない、北側にむけるぐらいは、何かしらの導線に組み込んで教えて欲しいとは思う
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方向指定は今後のレンジとの格差考えたら廃止していい
ただでさえ接近しての危険が伴うのに位置取りまでやってられんよマジで
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大人しくしたら?w
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上がった奴あんまりおらんやんけ
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戦闘外で闘気5溜まるスキル用意してほしかったわ
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竜ナーフしろって声多いけど竜ナーフならモンクもセットでナーフしないとダメでしょ。
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ゲームプレイの上手さが如実に出る職だと思う
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数値ばかり調整…誰が担当したか見える見える
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モ 踏鳴1分化
侍 照破を居合いで貯まるように雪月花威力1.5倍
忍 騙し10%→5%、分身が分身する
これでバランス取れそう
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切れなきゃ問題無いからこれ程簡単な解決策ねーわw
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やるとしたらレンジの火力下げだよ
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logsみても別にモンクは差の出やすいジョブにも見えないが、はて?
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モンクさんもかなり強いしな
全パーティーの物理与ダメ5%って騙しほどではないが案外すごいぞ
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それが忙しいを演出してるが何も面白さに貢献してないところがダメかな
IDのときこの作業と迅雷落とさないための演舞が重なるからひどいプレイ体験になる
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雪コンボ撃てば何とかなるジョブだから
方向指定なんてどうでもいいと思ってるよ
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火力が並んだら誰がモンクやるわけ?
こんな単純なことも理解できない頭に葱味噌つまったゴネジョブ
は黙ってろ
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めんどくさいからモンクやめたw
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他のジョブはせいぜい高くても70程度なのに
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遠隔、特にレンジなんか距離減衰付けても良いんじゃねえの?
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方向指定もコンボもガチガチで別げーだった
これ初心者とかライトで楽しいと思えるんですかね
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