「漆黒のヴィランズ」全般情報
ゲーム体験の変更と調整
【【FF14】5.0ゲーム体験の変更と調整内容が公開!FATEにはエリア攻略要素や専用トークンが実装!】
【【FF14】5.0ゲーム体験の変更と調整内容が公開!FATEにはエリア攻略要素や専用トークンが実装!】
【FATEシステムの変更】
・FATEはレベリングで使うものではなくなる
・攻略すると各地ごとに専用トークンが貰え、地域ごとにアイテムと交換可能に
・エリア自体の攻略をしていくと品揃えも増えていく
【サブクエストシステムの変更】
・全てのサブクエはレベルアジャストに対応し、Lv70で受注可能
・メインジョブだけでなくサブジョブの育成にも使用できるように
【ロールクエスト】
・新しいタイプのクエストで4種のロールクエストが実装
・第一世界の英雄たちの足跡を追うストーリー
・ファイター系DPS/ソーサラー系DPS/タンク/ヒーラーの4種類
・メインストーリー進行には、いずれか1種のクリアが必要
→新ジョブにはLv60~Lv70のジョブクエストが実装
→別途、全ジョブにLv80のクエストも実装
・非常にコストをかけて作ってあってイベントバトルも用意されている
【大工房クエスト】
・5系統の新たなギャザクラ向けクラスクエストが実装
・クリスタリウムを中心とした大工房クエスト
→クラフター3種、ギャザラー2種
・お得意様取引システムを使ったギャザクラクエスト
・ミーン工芸館発展の物語を通じてレベリングを行う
・第一世界の世界設定に基づいたストーリー
【ユーザーインターフェース】
・スキン変更システムが実装(ダークスキン/ライトスキン)
・スキン変更後は再ログインが必要
・少しずつ選べるスキンのタイプは増やしていく
・5.0でCWLSを8チャンネルまで対応
・ターゲット情報が0.1%単位まで表示可能に
・HPが満タンかどうかがPTリストに表示
・家具の設置プレビュー機能が追加
・FATEはレベリングで使うものではなくなる
・攻略すると各地ごとに専用トークンが貰え、地域ごとにアイテムと交換可能に
・エリア自体の攻略をしていくと品揃えも増えていく
【サブクエストシステムの変更】
・全てのサブクエはレベルアジャストに対応し、Lv70で受注可能
・メインジョブだけでなくサブジョブの育成にも使用できるように
【ロールクエスト】
・新しいタイプのクエストで4種のロールクエストが実装
・第一世界の英雄たちの足跡を追うストーリー
・ファイター系DPS/ソーサラー系DPS/タンク/ヒーラーの4種類
・メインストーリー進行には、いずれか1種のクリアが必要
→新ジョブにはLv60~Lv70のジョブクエストが実装
→別途、全ジョブにLv80のクエストも実装
・非常にコストをかけて作ってあってイベントバトルも用意されている
【大工房クエスト】
・5系統の新たなギャザクラ向けクラスクエストが実装
・クリスタリウムを中心とした大工房クエスト
→クラフター3種、ギャザラー2種
・お得意様取引システムを使ったギャザクラクエスト
・ミーン工芸館発展の物語を通じてレベリングを行う
・第一世界の世界設定に基づいたストーリー
【ユーザーインターフェース】
・スキン変更システムが実装(ダークスキン/ライトスキン)
・スキン変更後は再ログインが必要
・少しずつ選べるスキンのタイプは増やしていく
・5.0でCWLSを8チャンネルまで対応
・ターゲット情報が0.1%単位まで表示可能に
・HPが満タンかどうかがPTリストに表示
・家具の設置プレビュー機能が追加
バトルバランスの調整
【【FF14】5.0バトルバランスの調整内容が公開!メインパラメータやマテリアシステムなどが変更!】
【【FF14】5.0バトルバランスの調整内容が公開!メインパラメータやマテリアシステムなどが変更!】
【チャージアクションシステム】
・アクションのリキャストをチャージできるシステム
・対象アクションには「最大チャージ数」が設定
・リキャストタイマー毎にチャージされる
・チャージはジョブごとではなくアクションごと
・チャージが貯まっていれば任意のタイミングで発動できる
・バトル中でなくても自動的にチャージしていく
【詠唱中断システム】
・敵のアクションの中断させる新システムが実装
・PvEの「沈黙」を明確にシステム化
・中断可能アクションの視認性が向上
・タンクと遠隔物理DPSのロールアクションとして実装
【ロールアクション】
・ロールアクションの選択式が廃止
・該当レベルで自動的に習得して使用可能に
・タンクは7種、ヒーラーは6種、近接/レンジは6種、キャスターは4種
【MP/TPシステム】
・MPは最大値を固定表記され、TPは廃止
・MPはどのレベルでも最大1万に固定化
・MP最大値の固定化に合わせ「信仰」の効果を変更(MPの回復速度が早くなる効果に)
・TPは完全廃止となり、リソースを気にせずアクションの使い分けが可能に
【メインパラメータとマテリアシステム】
・ロールによる装備更新の難易度差をなくす調整が実施
・全アクセサリの性能を変更(タンクはVITとSTR、それ以外のロールにはVITが付与)
・STRやVITなどメインパラメータのマテリアは装着不可に変更(既に装着済みのものは効果が0に)
・メインパラメータマテリアは排出停止
・トークン装備、零式装備のアクセサリと帯防具はマテリアスロットが2つに
【ペットシステム】
・ペットの管理や操作性の見直しが実施
・ペットは敵の攻撃やPCアクションの対象にならないように
・ペットアクションがEXホットバーから削除され、プレイヤーアクションで発動に変更
・タイタンエギやカーバンクルトパーズのアクション性能が見直し
【その他バトルシステム】
・各種バトル計算式が調整/変更
・ダンジョンでのチェインボーナス廃止(ボーナス分はモブ経験値に上乗せ)
・ダメージ上限が9,999,999に引き上げ(6.0でインフレ対策を実施)
・PTボーナスの変更(ロール数に応じて可変)
・ファインプレー時のリミットゲージ増加量変更(5.0以降のエリアのみ対応)
・HPバリア量をPTリストへ反映
・アクションのリキャストをチャージできるシステム
・対象アクションには「最大チャージ数」が設定
・リキャストタイマー毎にチャージされる
・チャージはジョブごとではなくアクションごと
・チャージが貯まっていれば任意のタイミングで発動できる
・バトル中でなくても自動的にチャージしていく
【詠唱中断システム】
・敵のアクションの中断させる新システムが実装
・PvEの「沈黙」を明確にシステム化
・中断可能アクションの視認性が向上
・タンクと遠隔物理DPSのロールアクションとして実装
【ロールアクション】
・ロールアクションの選択式が廃止
・該当レベルで自動的に習得して使用可能に
・タンクは7種、ヒーラーは6種、近接/レンジは6種、キャスターは4種
【MP/TPシステム】
・MPは最大値を固定表記され、TPは廃止
・MPはどのレベルでも最大1万に固定化
・MP最大値の固定化に合わせ「信仰」の効果を変更(MPの回復速度が早くなる効果に)
・TPは完全廃止となり、リソースを気にせずアクションの使い分けが可能に
【メインパラメータとマテリアシステム】
・ロールによる装備更新の難易度差をなくす調整が実施
・全アクセサリの性能を変更(タンクはVITとSTR、それ以外のロールにはVITが付与)
・STRやVITなどメインパラメータのマテリアは装着不可に変更(既に装着済みのものは効果が0に)
・メインパラメータマテリアは排出停止
・トークン装備、零式装備のアクセサリと帯防具はマテリアスロットが2つに
【ペットシステム】
・ペットの管理や操作性の見直しが実施
・ペットは敵の攻撃やPCアクションの対象にならないように
・ペットアクションがEXホットバーから削除され、プレイヤーアクションで発動に変更
・タイタンエギやカーバンクルトパーズのアクション性能が見直し
【その他バトルシステム】
・各種バトル計算式が調整/変更
・ダンジョンでのチェインボーナス廃止(ボーナス分はモブ経験値に上乗せ)
・ダメージ上限が9,999,999に引き上げ(6.0でインフレ対策を実施)
・PTボーナスの変更(ロール数に応じて可変)
・ファインプレー時のリミットゲージ増加量変更(5.0以降のエリアのみ対応)
・HPバリア量をPTリストへ反映
ジョブアクション動画&ジョブバランス関連
【【FF14】5.0ジョブバランス調整内容まとめ!シナジーは効果量が減少、耐性ダウンは廃止へ!】
【【FF14】5.0ジョブバランス調整内容まとめ!シナジーは効果量が減少、耐性ダウンは廃止へ!】
■ジョブ全般
【全般】
・PT固定化や特定ジョブ必須化への対応が実施
・ジョブ間シナジーは効果量減少
・斬/打/突などの耐性低下デバフを削除
・各アクションの効果量見直し及び一部アクションが削除
■タンク関連
【全般】
・MT/ST2つの役割への対応が実施
・ガンブレイカーを含む4ジョブはいずれもMT/STに両対応
・PT全体に対する防御バフ、ST向けの支援バフ、自身への短時間防御バフは全タンクが所持
・ゲーム体験を変えることでジョブ差を出していく
・攻撃スタンスが廃止され、タンクスタンスのON/OFFのみに
・タンクスタンスの仕様変更(攻撃力ダウン/被ダメ軽減/最大HP上昇効果などは削除、敵視上昇効果のみ発生)
・敵視上昇のためのコンボ廃止(MT/ST時にスキル回しの変化が発生しない)
・特性「タンクマスタリー」実装(常に自身の被ダメ20%軽減、最大HPと与ダメに固有の計算補正発生)
【ナイト】
・プレイ感はそこまで変わらない
・忠義の剣が削除
・突進スキルが追加
・ライオットソードに魔法が無詠唱になる新効果が追加
・シェルトロンの効果が一度だったのが一定時間に変更
・ハルオーネは無くなってはないが、置き換えられる上位スキルが存在する
【戦士】
・プレイ感はそこまで変わらない
・デストロイヤーが削除
・ウォークライで「原初の混沌」が付与され、フェルクリより強い攻撃が出せる
【暗黒騎士】
・ダークアーツが廃止
・PT全体への防御バフを所持
・内なる暗黒を引きずり出して共に戦う
【ガンブレイカー】
・魔弾、ソイルを使ってトリガーを引くイメージ
・突進スキルや無敵スキル、自己リジェネなども持っている
・スキルルートがどんどん変わっていく
・メディアツアー参加者からは凄く評判が良かった
■ヒーラー関連
【全般】
・純粋なヒーラージョブとしてのバランスを徹底
・プロテスが廃止
・新アクションはヒール面での不足を補うものを追加
・攻撃バランスも見直し
【白魔道士】
・ヒーリングリリーシステムが変更され、自動的に時間経過でスタック
・無詠唱回復魔法が追加
・ヒーリングリリー消費時にブラックリリーが付与され、強力な攻撃が行えるように
・攻撃アクションが岩ではなくなる
・羽が生える
【学者】
・ペット挙動が結構変わっている
・ペットは2つとも同じ効果になったので見た目で変えてOK
・ダイレクトヒールとバリアのバランスが調整
・フェアリーより強力なセラフィが召喚できる
・癒し連打はできないように仕様変更
【占星術師】
・カードの内容が与ダメ上昇効果に全て変更
・引いたカードのシンボルを組み合わせることでアクションが変わる
・ドローとプレイのリキャストが分かれる
・両方のスタンスに調整、一定時間両方のスタンスが使えるスキルもある
■DPS関連
【全般】
・正統進化とメカニクスを再構築
・モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士は正統進化で大きな変更や追加は無し
・機工士は大きなメカニクス変更が実施され、メカっぽくしている
・召喚士と吟遊詩人は一部メカニクス変更が実施
・キャスターのロールアクションからマナシフトが削除
・範囲攻撃のスキルローテーションが追加
・ゲージは貯まれば嬉しいという方向になっている
【モンク】
・疾風迅雷4が追加
・疾風迅雷を維持できるスキルが存在する
【忍者】
・敵視操作系アクションが削除
・上位忍術が追加
・影分身の術が追加
・活殺はチャージアクションでも使用できる
【竜騎士】
・管理するものを減らしている
・ジャンプのモーションを極限まで早くした
・ヘヴィスラストが削除
・ミラージュダイヴの効果が変更
・使いやすさが向上
【侍】
・正統進化
・葉隠が削除
・乱れ雪月花の使用回数が増える調整
【機工士】
・もはや新ジョブ状態でメカっぽくなっている
・ガウスバレルと特殊弾が廃止
・ロボが召喚可能に
・ヒートゲージやバッテリーゲージが存在
【吟遊詩人】
・管理するものを減らして遊びやすくする調整
・戦歌からクリティカルUP効果が削除
・詩心の付与条件がクリだったのがDoTでProcですると付与に変更
・ソウルボイスゲージを消費することで更に強力が攻撃が行える
【踊り子】
・ステップを踏むというのがコンセプト
・今までにない遊びのジョブでバッファーに近い
・踊り子はシナジーの強さが特徴
・パートナーを組む仕組みが存在し、双方がスキルを使うことでお互いを強化し合える
・スタンダードステップは2つ、テクニカルステップは4つのステップで構成
・ステップに入るとステップしか行えなくなる
・ステップは少しずつ早くなっていく
・アクション自体はシンプル
・剣の舞というダンスも存在
【黒魔道士】
・新スキル「アンブラルソウル」を使えばアンブラルブリザードを延長できる
・アストラルファイアの持続時間が増加
・ポリグリットがチャージアクションでも使用できる
・MP0の状態からでもブリザードが撃てる
・新スキル「ゼノクシー」は無詠唱でポリグリット
・単体フレアスキルが追加
【赤魔道士】
・移動中にできることが増えた
・デプラスマンとリキャストタイムが共通のその場で殴るスキルが追加
・一番最後にもう一弾コンボスキルが追加
【召喚士】
・ルインジャはペットがアクションするごとに使えるスキルに
・ペットの呼び出しがインスタントスキルに
・フロースタックは2つに変更
・戦闘前にフローを貯めなくてもよくなる
・フェニックスが召喚可能
【全般】
・PT固定化や特定ジョブ必須化への対応が実施
・ジョブ間シナジーは効果量減少
・斬/打/突などの耐性低下デバフを削除
・各アクションの効果量見直し及び一部アクションが削除
■タンク関連
【全般】
・MT/ST2つの役割への対応が実施
・ガンブレイカーを含む4ジョブはいずれもMT/STに両対応
・PT全体に対する防御バフ、ST向けの支援バフ、自身への短時間防御バフは全タンクが所持
・ゲーム体験を変えることでジョブ差を出していく
・攻撃スタンスが廃止され、タンクスタンスのON/OFFのみに
・タンクスタンスの仕様変更(攻撃力ダウン/被ダメ軽減/最大HP上昇効果などは削除、敵視上昇効果のみ発生)
・敵視上昇のためのコンボ廃止(MT/ST時にスキル回しの変化が発生しない)
・特性「タンクマスタリー」実装(常に自身の被ダメ20%軽減、最大HPと与ダメに固有の計算補正発生)
【ナイト】
・プレイ感はそこまで変わらない
・忠義の剣が削除
・突進スキルが追加
・ライオットソードに魔法が無詠唱になる新効果が追加
・シェルトロンの効果が一度だったのが一定時間に変更
・ハルオーネは無くなってはないが、置き換えられる上位スキルが存在する
【戦士】
・プレイ感はそこまで変わらない
・デストロイヤーが削除
・ウォークライで「原初の混沌」が付与され、フェルクリより強い攻撃が出せる
【暗黒騎士】
・ダークアーツが廃止
・PT全体への防御バフを所持
・内なる暗黒を引きずり出して共に戦う
【ガンブレイカー】
・魔弾、ソイルを使ってトリガーを引くイメージ
・突進スキルや無敵スキル、自己リジェネなども持っている
・スキルルートがどんどん変わっていく
・メディアツアー参加者からは凄く評判が良かった
■ヒーラー関連
【全般】
・純粋なヒーラージョブとしてのバランスを徹底
・プロテスが廃止
・新アクションはヒール面での不足を補うものを追加
・攻撃バランスも見直し
【白魔道士】
・ヒーリングリリーシステムが変更され、自動的に時間経過でスタック
・無詠唱回復魔法が追加
・ヒーリングリリー消費時にブラックリリーが付与され、強力な攻撃が行えるように
・攻撃アクションが岩ではなくなる
・羽が生える
【学者】
・ペット挙動が結構変わっている
・ペットは2つとも同じ効果になったので見た目で変えてOK
・ダイレクトヒールとバリアのバランスが調整
・フェアリーより強力なセラフィが召喚できる
・癒し連打はできないように仕様変更
【占星術師】
・カードの内容が与ダメ上昇効果に全て変更
・引いたカードのシンボルを組み合わせることでアクションが変わる
・ドローとプレイのリキャストが分かれる
・両方のスタンスに調整、一定時間両方のスタンスが使えるスキルもある
■DPS関連
【全般】
・正統進化とメカニクスを再構築
・モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士は正統進化で大きな変更や追加は無し
・機工士は大きなメカニクス変更が実施され、メカっぽくしている
・召喚士と吟遊詩人は一部メカニクス変更が実施
・キャスターのロールアクションからマナシフトが削除
・範囲攻撃のスキルローテーションが追加
・ゲージは貯まれば嬉しいという方向になっている
【モンク】
・疾風迅雷4が追加
・疾風迅雷を維持できるスキルが存在する
【忍者】
・敵視操作系アクションが削除
・上位忍術が追加
・影分身の術が追加
・活殺はチャージアクションでも使用できる
【竜騎士】
・管理するものを減らしている
・ジャンプのモーションを極限まで早くした
・ヘヴィスラストが削除
・ミラージュダイヴの効果が変更
・使いやすさが向上
【侍】
・正統進化
・葉隠が削除
・乱れ雪月花の使用回数が増える調整
【機工士】
・もはや新ジョブ状態でメカっぽくなっている
・ガウスバレルと特殊弾が廃止
・ロボが召喚可能に
・ヒートゲージやバッテリーゲージが存在
【吟遊詩人】
・管理するものを減らして遊びやすくする調整
・戦歌からクリティカルUP効果が削除
・詩心の付与条件がクリだったのがDoTでProcですると付与に変更
・ソウルボイスゲージを消費することで更に強力が攻撃が行える
【踊り子】
・ステップを踏むというのがコンセプト
・今までにない遊びのジョブでバッファーに近い
・踊り子はシナジーの強さが特徴
・パートナーを組む仕組みが存在し、双方がスキルを使うことでお互いを強化し合える
・スタンダードステップは2つ、テクニカルステップは4つのステップで構成
・ステップに入るとステップしか行えなくなる
・ステップは少しずつ早くなっていく
・アクション自体はシンプル
・剣の舞というダンスも存在
【黒魔道士】
・新スキル「アンブラルソウル」を使えばアンブラルブリザードを延長できる
・アストラルファイアの持続時間が増加
・ポリグリットがチャージアクションでも使用できる
・MP0の状態からでもブリザードが撃てる
・新スキル「ゼノクシー」は無詠唱でポリグリット
・単体フレアスキルが追加
【赤魔道士】
・移動中にできることが増えた
・デプラスマンとリキャストタイムが共通のその場で殴るスキルが追加
・一番最後にもう一弾コンボスキルが追加
【召喚士】
・ルインジャはペットがアクションするごとに使えるスキルに
・ペットの呼び出しがインスタントスキルに
・フロースタックは2つに変更
・戦闘前にフローを貯めなくてもよくなる
・フェニックスが召喚可能
【補足】
・左手用ゲーミングデバイスはPS4でも使用可能で価格は1万円前後
・パッチ6.0の発売が確定
・左手用ゲーミングデバイスはPS4でも使用可能で価格は1万円前後
・パッチ6.0の発売が確定
コメント
コメント一覧 (202)
実際はレンジだと灰色にシナジー与えると紫まで届くし青にも平気でなる
他のジョブでも灰色が青になる事は普通にある
それぐらい灰色と他のプレイヤーには実力差は無いし、シナジー差は大きい
灰色の下~~~の方は例外ね
tekitou_matome
がしました
STR:竜モ侍 恩恵:戦ナ暗ガ竜モ侍
DEX:忍詩踊機 恩恵:忍詩踊機
INT:黒赤召 恩恵:黒赤召
MNDとVITはいつも通り
このままだと忍者は間違いなくアウト枠だよね?w
竜モでSTR+6% タンク2人も恩恵と
忍竜でSTR+3%、DEX+3% レンジ1人恩恵
だと流石にSTRジョブの方がPTDPS上になるよね?
tekitou_matome
がしました
あれ見る限りシナジージョブ全滅してない?
竜→リタニーが無い
忍→騙しが無い、敵視コントロールは消滅
詩→歌からクリ削除
機→タレット消滅によりHC無し
全部において耐性ダウンが消滅
tekitou_matome
がしました
ギミックが分かりにくかった
tekitou_matome
がしました
よく頑張ってるわ
tekitou_matome
がしました
実際やった時:スキルキャンセルしてモーション全然わかんねぇ…
tekitou_matome
がしました
芸人<踊り子こい!
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
活殺自在からの派生だと思うが、大火遁や風魔手裏剣乱打はかっこいいと思いました
それよりもいろんなジョブで範囲技の派生が出来て嬉しいわ リソースはMPに統合して枯れにくくなるかもしれんし、IDで上手いメレーのほうが範囲狩りが優秀になる可能性もあるな モンクや竜は特に望みありそう
tekitou_matome
がしました
よかったじゃん
tekitou_matome
がしました
もともと支援ジョブが好きだけど詩人とかはなんか違う感じがしてた
プロテス無くなったから無いとは思うけど、辻バフできるようにしてもいい
tekitou_matome
がしました
紅蓮の構え5%ダメアップと引き換えだと、迅雷4がどれくらいの頻度で使えるかにもよるけど、構え切り替えの煩わしそう
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
これを待ってたんだ
tekitou_matome
がしました
一方で竜忍学がPTにいても灰の詩人もいるんだわこのゲーム シナジーだけじゃどうあがいてもひっくり返せない腕の差があるのを証明してるログは割と大量にある
tekitou_matome
がしました
設置系は邪魔だったから丁度良かった
tekitou_matome
がしました
初週踏破、早期組で灰色なら全然下手じゃないけど、
最高IL装備そろっても灰色なら伸びしろはない
tekitou_matome
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それ一切触れず灰色が~頭が悪いのはお前~とか言われてもハァ?ってなるわw
こういう奴みたいに数字計算できないくせにlogs使う奴が多いからジョブ指定が増えるんだよな
足引っ張るバカがいかに迷惑か
tekitou_matome
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〇<は?灰色が紫になるわけないんだが?
●<シナジー抜いた数字だと灰色も紫も実はそんなに変わらんぞ、ほれソース(ぺたり
〇<灰色はスキル回しぐちゃぐちゃだから灰色なの、頭悪いなお前
↑
意味不明な回答すぎワロタ
tekitou_matome
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癒し連打できなくなります
妖精スキル統一しました
これって妖精スキル全部は残ってなさそうだよね?
学者めちゃくちゃ弱体されてそうなんだけど
アクションリスト公開が怖いわ
tekitou_matome
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君自身が機工使って竜忍赤or詩学占のシナジーPTと侍侍黒白占のカード投げないノンシナジーPTでプレイして比較した数字ってこと?もちろんそれが他人でもいいけど、そのログ自体を見せてもらわないと前提である 紫-シナジー分=灰 が成り立たないわ
シナジー分の数値をどうやって求めてるのか教えてくれよ
tekitou_matome
がしました
試しに一部ぶっこ抜いてみたら6500付近の奴はシナジー除けば5900まで落ちたわ
どちらもシナジー無くして6575の人と5900の人の差は何ですかって話よ プレイスキルに他ならんでしょうに
君の理論では紫-シナジー=灰+シナジーにしかなってないんだわ 良いハンデマッチだな
確かにシナジーの大小の程度はあれこそ、素の力量も明確にあることは否定できないってことやぞ
tekitou_matome
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まあそりゃいるだろうが、だからと言ってスキル回しがぐちゃぐちゃなのかもしれないし装備が劣ってるだけかもしれない、シナジーが無いだけかもな
灰色が何故灰色なのか君の今までの知識や認識だとその区別はつかんでしょ?この程度のことも知らないんだからさ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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logsの使い方も知らないくせに頭使うフリすんのやめた方が良いよホント
少なくとも色がどうこう言う奴はRaidDPSも知らないしシナジーでどれだけ可変するかもしらない、
という事は証明出来たから満足だわw
tekitou_matome
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tekitou_matome
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現実に毎週攻略していくと、パーティ構成でどこまで落ちるかってことやぞ
逆に言えば毎週固定でずっと竜無し忍無しで緑に位置してるような奴はずっと緑でここに残り続けるが、
固定解散して最高シナパで橙いけばlogsに残るのはその橙のみってこと
これが履歴書作りなわけ
分かる?
tekitou_matome
がしました
ここは間を取って両方頭悪いってことでどうかな
tekitou_matome
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これくらいの反応が平和よ
tekitou_matome
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昔はこんなことなかった
logsを使えない色気にするミッドコア層が増えてからだよな履歴書みたいになったの
tekitou_matome
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tekitou_matome
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場合によっちゃ邪魔くせーぞ
tekitou_matome
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耐性低下を削除で竜+レンジの連携を崩す
それによって侍等がよりPTに入りやすくなるという感じか
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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それは吉田も認識していて、これは自分たちの責任だと答えてる
logsは遊びの自由だと認めてる反面、それによって自分のDPSが低い色になるのが気にくわない人が増えたわけだからな
だからここで耐性削除と踊り子の話に繋がるのに
紫からシナジー抜いても灰色はありえないとか、
灰色はシナジー与えても灰色とかそういう浅い理解しかしてないからこの話がどう繋がるのか理解出来ないんだよね
tekitou_matome
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学者は弱体、占星は強化
4.0の出だしと同じことの繰り返しをしそう
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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まとめの暗黒クエ最高を真に受けてしまったんやろなぁ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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これでいいんだよこれで
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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あとDPSメーターの無いPS4勢の占いと踊子ハブられるの確定か
tekitou_matome
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BOT業者も野放しのままだし、これで給料貰えるとは羨ましい
まあそんなだからスクエニ自体がヤバイ状況になったのだろうなあ
tekitou_matome
がしました
今でも若干いらん子なんだが占アッパーで完全にいらんくなるなw
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
DPSで灰色だのなんだの喧嘩してる人は他所で喧嘩してくれ
tekitou_matome
がしました
新ジョブも地味
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
実際はそこまで落ちるソース貼られて謝罪の一つもせずぐだぐだと言い訳して逃亡で終わりかよ
もうちょっと頑張れよ
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
数字上げたい効率上げたいって声ばっかり取り上げられてつまんない
モンハンでどの武器選んでも同じ効果ですって言われる様な気持ちだ
tekitou_matome
がしました
tekitou_matome
がしました
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※荒らし・中傷等、問題があると判断されたユーザーはコメント拒否させて頂く場合があります。