第51回FFXIVプロデューサーレターLIVEより
https://www.twitch.tv/finalfantasyxiv
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ジョブ間シナジーの調整
【全般】
・PT固定化や特定ジョブ必須化への対応が実施
・ジョブ間シナジーは効果量減少
・斬/打/突などの耐性低下デバフを削除
・各アクションの効果量見直し及び一部アクションが削除
・踊り子はシナジーの強さが特徴
・PT固定化や特定ジョブ必須化への対応が実施
・ジョブ間シナジーは効果量減少
・斬/打/突などの耐性低下デバフを削除
・各アクションの効果量見直し及び一部アクションが削除
・踊り子はシナジーの強さが特徴
タンクロールの調整
【全般】
・MT/ST2つの役割への対応が実施
・ガンブレイカーを含む4ジョブはいずれもMT/STに両対応
・PT全体に対する防御バフ、ST向けの支援バフ、自身への短時間防御バフは全タンクが所持
・ゲーム体験を変えることでジョブ差を出していく
・攻撃スタンスが廃止され、タンクスタンスのON/OFFのみに
・タンクスタンスの仕様変更(攻撃力ダウン/被ダメ軽減/最大HP上昇効果などは削除、敵視上昇効果のみ発生)
・敵視上昇のためのコンボ廃止(MT/ST時にスキル回しの変化が発生しない)
・特性「タンクマスタリー」実装(常に自身の被ダメ20%軽減、最大HPと与ダメに固有の計算補正発生)
【ナイト】
・プレイ感はそこまで変わらない
・忠義の剣が削除
・ライオットソードに魔法が無詠唱になる新効果が追加
・シェルトロンの効果が一度だったのが一定時間に変更
・ハルオーネは無くなってはないが、置き換えられる上位スキルが存在する
【戦士】
・プレイ感はそこまで変わらない
・デストロイヤーが削除
・ウォークライで「原初の混沌」が付与され、フェルクリより強い攻撃が出せる
【暗黒騎士】
・ダークアーツが廃止
・PT全体への防御バフを所持
・内なる暗黒を引きずり出して共に戦う
【ガンブレイカー】
・突進スキルや無敵スキル、自己リジェネなども持っている
・スキルルートがどんどん変わっていく
・メディアツアー参加者からは凄く評判が良かった
・MT/ST2つの役割への対応が実施
・ガンブレイカーを含む4ジョブはいずれもMT/STに両対応
・PT全体に対する防御バフ、ST向けの支援バフ、自身への短時間防御バフは全タンクが所持
・ゲーム体験を変えることでジョブ差を出していく
・攻撃スタンスが廃止され、タンクスタンスのON/OFFのみに
・タンクスタンスの仕様変更(攻撃力ダウン/被ダメ軽減/最大HP上昇効果などは削除、敵視上昇効果のみ発生)
・敵視上昇のためのコンボ廃止(MT/ST時にスキル回しの変化が発生しない)
・特性「タンクマスタリー」実装(常に自身の被ダメ20%軽減、最大HPと与ダメに固有の計算補正発生)
【ナイト】
・プレイ感はそこまで変わらない
・忠義の剣が削除
・ライオットソードに魔法が無詠唱になる新効果が追加
・シェルトロンの効果が一度だったのが一定時間に変更
・ハルオーネは無くなってはないが、置き換えられる上位スキルが存在する
【戦士】
・プレイ感はそこまで変わらない
・デストロイヤーが削除
・ウォークライで「原初の混沌」が付与され、フェルクリより強い攻撃が出せる
【暗黒騎士】
・ダークアーツが廃止
・PT全体への防御バフを所持
・内なる暗黒を引きずり出して共に戦う
【ガンブレイカー】
・突進スキルや無敵スキル、自己リジェネなども持っている
・スキルルートがどんどん変わっていく
・メディアツアー参加者からは凄く評判が良かった
ヒーラーロールの調整
【全般】
・純粋なヒーラージョブとしてのバランスを徹底
・プロテスが廃止
・新アクションはヒール面での不足を補うものを追加
・攻撃バランスも見直し
【白魔道士】
・ヒーリングリリーシステムが変更され、自動的に時間経過でスタック
・無詠唱回復魔法が追加
・ヒーリングリリー消費時にブラックリリーが付与され、強力な攻撃が行えるように
・羽が生える
【学者】
・ペット挙動が結構変わっている
・ペットは2つとも同じ効果になったので見た目で変えてOK
・ダイレクトヒールとバリアのバランスが調整
・フェアリーより強力なセラフィが召喚できる
・癒し連打はできないように仕様変更
【占星術師】
・カードの内容が与ダメ上昇効果に全て変更
・ドローとプレイのリキャストが分かれる
・両方のスタンスに調整、一定時間両方のスタンスが使えるスキルもある
・純粋なヒーラージョブとしてのバランスを徹底
・プロテスが廃止
・新アクションはヒール面での不足を補うものを追加
・攻撃バランスも見直し
【白魔道士】
・ヒーリングリリーシステムが変更され、自動的に時間経過でスタック
・無詠唱回復魔法が追加
・ヒーリングリリー消費時にブラックリリーが付与され、強力な攻撃が行えるように
・羽が生える
【学者】
・ペット挙動が結構変わっている
・ペットは2つとも同じ効果になったので見た目で変えてOK
・ダイレクトヒールとバリアのバランスが調整
・フェアリーより強力なセラフィが召喚できる
・癒し連打はできないように仕様変更
【占星術師】
・カードの内容が与ダメ上昇効果に全て変更
・ドローとプレイのリキャストが分かれる
・両方のスタンスに調整、一定時間両方のスタンスが使えるスキルもある
DPSロールの調整
【全般】
・正統進化とメカニクスを再構築
・モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士は正統進化で大きな変更や追加は無し
・機工士は大きなメカニクス変更が実施され、メカっぽくしている
・召喚士と吟遊詩人は一部メカニクス変更が実施
・キャスターのロールアクションからマナシフトが削除
・範囲攻撃のスキルローテーションが追加
・ゲージは貯まれば嬉しいという方向になっている
【モンク】
・疾風迅雷4が追加
・疾風迅雷を維持する構えがある
【忍者】
・敵視操作系アクションが削除
・上位忍術が追加
・影分身の術が追加
・活殺はチャージアクションでも使用できる
【竜騎士】
・ヘヴィスラストが削除
・ミラージュダイヴの効果が変更
・使いやすさが向上
【侍】
・正統進化
・葉隠が削除
・乱れ雪月花の使用回数が増える調整
【機工士】
・もはや新ジョブ状態でメカっぽくなっている
・ガウスバレルが廃止されロボが召喚
・ヒートゲージやバッテリーゲージが存在
【吟遊詩人】
・遊びやすくする調整
・戦歌からクリティカルUP効果が削除
・詩心の付与条件がクリだったのがDoTでProcですると付与に変更
・ソウルボイスゲージを消費することで更に強力が攻撃が行える
【踊り子】
・ステップを踏むというのがコンセプト
・今までにない遊びのジョブでバッファーに近い
・パートナーを組む仕組みが存在し、双方がスキルを使うことでお互いを強化し合える
・スタンダードステップは2つ、テクニカルステップは4つのステップで構成
・ステップに入るとステップしか行えなくなる
・ステップは少しずつ早くなっていく
・アクション自体はシンプル
・剣の舞というダンスも存在
【黒魔道士】
・新スキル「アンブラルソウル」を使えばアンブラルブリザードを延長できる
・アストラルファイアの持続時間が増加
・プリグリットがチャージアクションでも使用できる
・MP0の状態からでもブリザードが撃てる
・新スキル「ゼノクシー」は無詠唱でポリグリット
・単体フレアスキルが追加
【赤魔道士】
・移動中にできることが増えた
・デプラスマンとリキャストタイムが共通のその場で殴るスキルが追加
・一番最後にもう一弾コンボスキルが追加
【召喚士】
・ルインジャはペットがアクションするごとに使えるスキルに
・ペットの呼び出しがインスタントスキルに
・戦闘前にフローを貯めることがなくなる
・フェニックスが召喚可能
・正統進化とメカニクスを再構築
・モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士は正統進化で大きな変更や追加は無し
・機工士は大きなメカニクス変更が実施され、メカっぽくしている
・召喚士と吟遊詩人は一部メカニクス変更が実施
・キャスターのロールアクションからマナシフトが削除
・範囲攻撃のスキルローテーションが追加
・ゲージは貯まれば嬉しいという方向になっている
【モンク】
・疾風迅雷4が追加
・疾風迅雷を維持する構えがある
【忍者】
・敵視操作系アクションが削除
・上位忍術が追加
・影分身の術が追加
・活殺はチャージアクションでも使用できる
【竜騎士】
・ヘヴィスラストが削除
・ミラージュダイヴの効果が変更
・使いやすさが向上
【侍】
・正統進化
・葉隠が削除
・乱れ雪月花の使用回数が増える調整
【機工士】
・もはや新ジョブ状態でメカっぽくなっている
・ガウスバレルが廃止されロボが召喚
・ヒートゲージやバッテリーゲージが存在
【吟遊詩人】
・遊びやすくする調整
・戦歌からクリティカルUP効果が削除
・詩心の付与条件がクリだったのがDoTでProcですると付与に変更
・ソウルボイスゲージを消費することで更に強力が攻撃が行える
【踊り子】
・ステップを踏むというのがコンセプト
・今までにない遊びのジョブでバッファーに近い
・パートナーを組む仕組みが存在し、双方がスキルを使うことでお互いを強化し合える
・スタンダードステップは2つ、テクニカルステップは4つのステップで構成
・ステップに入るとステップしか行えなくなる
・ステップは少しずつ早くなっていく
・アクション自体はシンプル
・剣の舞というダンスも存在
【黒魔道士】
・新スキル「アンブラルソウル」を使えばアンブラルブリザードを延長できる
・アストラルファイアの持続時間が増加
・プリグリットがチャージアクションでも使用できる
・MP0の状態からでもブリザードが撃てる
・新スキル「ゼノクシー」は無詠唱でポリグリット
・単体フレアスキルが追加
【赤魔道士】
・移動中にできることが増えた
・デプラスマンとリキャストタイムが共通のその場で殴るスキルが追加
・一番最後にもう一弾コンボスキルが追加
【召喚士】
・ルインジャはペットがアクションするごとに使えるスキルに
・ペットの呼び出しがインスタントスキルに
・戦闘前にフローを貯めることがなくなる
・フェニックスが召喚可能
コメント
コメント一覧 (255)
tekitou_matome
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パッと見召喚だけうーん…?…って感じがしたけど
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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踊り子が産廃だったら詩人続投だろう
tekitou_matome
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シナジー弱体したら火力測りやすいし強化も訴えやすい
tekitou_matome
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それまではそもそも特定スキルの仕様そのものが攻略の邪魔だったり、基本ステータスに差異があって、ジョブのせいで攻撃に耐えられないだとか特別な介護が必要とかだったからな。
それが悪いというより、そういう特徴を許容してそれ込みでジョブを選んでくださいって昔のネトゲの思想がまだ残ってた。
tekitou_matome
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PTメンバー全員に与えるシナジーバフを軒並み殺して、サイトのような自分と誰か一人に与えるバフがメインになっているので「シナジーDPS+ピュアDPS」の組み合わせを想定した調整になっている。
ピュア職も席ありそうで良かったね。
tekitou_matome
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tekitou_matome
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まあ野良で踊り子やるのは色々大変そうだけどね
tekitou_matome
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tekitou_matome
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ってのにちゃんと開発が気づいてたのはよかった。
踊り子が全体バフばかり持ってる脳死バファーだったら終わってた。
tekitou_matome
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とは思ってた
tekitou_matome
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tekitou_matome
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やるじゃん吉田
tekitou_matome
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tekitou_matome
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息してる?w
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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踊り子ちゃんがストレスでハゲないか心配だ
tekitou_matome
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詩は…まあ頑張れ
tekitou_matome
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つかピュアというより侍枠だしな・・・黒はトップオブトップならともかく並程度では赤召には勝てない
tekitou_matome
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その方が面白い。実際黒は後から使う分には楽しかったし。
tekitou_matome
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あとは非戦闘中に踊れるかどうか
tekitou_matome
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てかガチ早期はそこまで火力求めてないし、スキル回し簡単で周りに注意張れる竜から換える理由なかった。
tekitou_matome
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バッファーDPS+ピュアDPS>ピュア2人=バッファー2人
になるように調整されてないと、結局歪んだ構成が選ばれるようになってしまうから、難しいとは思うけどちゃんと調整してほしいね。
tekitou_matome
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シナジー鉄板の原因の半分くらいはパッチ後半のクリ強すぎに起因してるし。
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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まぁレベル1から50までのスキルもあるからまだまだあるけど
tekitou_matome
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詩人がクリProcジョブでなくなるのは何よりだな、あれはあまりに装備が縛られすぎてた
あと踊り子は最低でも上手いピュアとペア固定組まないと機能しないかもしれんね 野良で灰~緑のピュアなんかと組まされた時がしょうもなさすぎるからな
tekitou_matome
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tekitou_matome
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明らかに手数増えて操作難易度が格段に上がるし
tekitou_matome
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詩人にシナジーを歌う理由がなくなれば、それはただの狩人じゃないかw
tekitou_matome
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色を求める奴らが多すぎたのが本当に良くないな
スキル回しが完璧でもシナジーなければ紫だし
シナジーがあればスキル回しにミスがあってもオレンジは取れる
だから色狙いはライトちゃん~ミッドコア層にウケは良いんだよな
構成さえしっかりしたら腕がついていかなくても腕ある人を倒せるから
tekitou_matome
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面汚しのメンツ呼ぶわけないじゃん。ff14が汚れるわ。
tekitou_matome
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俺のDPS>PTDPS よってシナパ
Logsがある限りそうなりそうだけどね
tekitou_matome
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芸人には必須だけど、他の六人には効果がないみたいな感じ
明らかにlogs潰しよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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5.Xも灰色奴はガンガン晒していくからな
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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もちろん侍や黒も踊りのパートナーとしては最適解なんだろうけど
まあ他のジョブはどんまいやなwww
シナジーゲーやめてシナジー専用ジョブ作りましたは草草の草ですわwww
tekitou_matome
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14の開発は遊びの幅をどんどん狭めていくな
tekitou_matome
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出会い厨や直結と思われても構わん
ワイは専属ダンサーみつけるまでフレ投げまくるやで
tekitou_matome
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ヘイストもなくWS連発アビもない竜オワコンじゃね
tekitou_matome
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踊り子はlogs芸人したいとき専用
logsは踊り子有り無しで集計を分けないと意味がなくなって寂れるよ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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いろんなジョブでPT組めるように
しただけやね
バリエーション楽しめってね
それだけ
tekitou_matome
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踊り子の有無で見ないと全然意味ないデータになりそうだねlogsは
logsはシナジー省いた素のDPSも表示させるって方針を昔に見たんだけど
あれは結局計算できなくて無理だったか
tekitou_matome
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それよりも実際に踊り子のバフってどれくらいなんかね 剣の舞だけデータ見る限りでは、今までのレンジにとっての竜ほどのシナジーは生み出さないでしょ 踊り子のシナジーだけで対象者の通しDPS1割近く上げる性能があるかで評価が全然変わってくるわ
tekitou_matome
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tekitou_matome
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後は実際触ってどうなるかって感じやね
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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赤のインパクトらしい奴も詠唱5秒ぐらいの奴で別物になってる可能性あるし、思ったより使用感にも影響出てくるかも
tekitou_matome
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tekitou_matome
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シナジー弱体に踏み切ったのは評価できるな
tekitou_matome
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5年くらい無視されとけwばーかw
tekitou_matome
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依然としてやる人少ないジョブだし妥当な判断だとは思うが
正直タンクが人気ないのは難しいからじゃなくて
簡単すぎてやりがいがないからだとは思うんだがな
ガンブレが評判よかったのもスキル回しがどんどん変わるという
難しさがあったからこそなんじゃないかな?
tekitou_matome
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tekitou_matome
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モのダサい露出装備が出されるたびに萎える。
tekitou_matome
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