117:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/30(土) 23:10:40.85 ID:hYlDy6wX0.net
モンクはとにかく疾風迅雷の維持が大変なんだよなぁ。
あれさ、モンハンの太刀の錬気ゲージみたいに時間経過で1段階ずつ下がっていく仕様にしたほうが良いと思うんだが
あれさ、モンハンの太刀の錬気ゲージみたいに時間経過で1段階ずつ下がっていく仕様にしたほうが良いと思うんだが
118:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/31(日) 13:08:06.54 ID:0w9b8dkq0.net
短すぎだよな
119:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/31(日) 14:00:27.11 ID:px+FT5c/d.net
延びたんだぞこれでも
120:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/31(日) 14:11:24.20 ID:C55NDkyU0.net
2回も延びたよな
新生時代は12秒やぞw
新生時代は12秒やぞw
121:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/31(日) 14:28:22.91 ID:h2zNgJGex.net
あんまり今の仕様だと維持に困るシチュエーションなくないです?
具体的にどんなとこですかね?
基本切れる時は闘魂にしちゃえばいいと思ってますが
具体的にどんなとこですかね?
基本切れる時は闘魂にしちゃえばいいと思ってますが
122:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/03/31(日) 14:40:44.92 ID:zsuhzpXXa.net
疾風12秒の踏鳴180CT
初動使ったら履行に合わせるから下手に使えなくて、次撃つ頃にはもう終わってるか火力足りずに時間切れ
初動使ったら履行に合わせるから下手に使えなくて、次撃つ頃にはもう終わってるか火力足りずに時間切れ
125:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/04/01(月) 21:44:07.16 ID:IR+aCzRz0.net
そもそも維持できて当たり前の話だが
それでも万が一維持をミスって迅雷が消えた場合のロスが大きすぎる
どうやっても切れるから旋風脚、履行までに金剛が間に合うから維持できるの判断が素人にはつかん
もちろん玄人だって初見コンテンツでは無理だ
火力の落差、維持できるかどいうかの見分けがすでにリスクリターンとしてあってない
あとついでに言えば打耐性の恩恵を受けるジョブが他にいないからクソジョブなのであって
おとなしく山奥にこもって桃農家でもしてろって感じのクソジョブになりさがってる
2.0からやっててアルファ4層前半で初めてモンクを「やめさせられた」と感じたな
それでも万が一維持をミスって迅雷が消えた場合のロスが大きすぎる
どうやっても切れるから旋風脚、履行までに金剛が間に合うから維持できるの判断が素人にはつかん
もちろん玄人だって初見コンテンツでは無理だ
火力の落差、維持できるかどいうかの見分けがすでにリスクリターンとしてあってない
あとついでに言えば打耐性の恩恵を受けるジョブが他にいないからクソジョブなのであって
おとなしく山奥にこもって桃農家でもしてろって感じのクソジョブになりさがってる
2.0からやっててアルファ4層前半で初めてモンクを「やめさせられた」と感じたな
127:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/04/02(火) 07:41:54.37 ID:f5epp1Xv0.net
4.xももう終わりだけど、今のモンクをまとめとくと
闘魂旋風脚+疾風羅刹が大正義。
基本的にこれを最大効率で回すことがdpsに直結する。
バフ薬もこれに乗せることが最重要。
闘魂旋風脚+踏鳴はバフがある時か、連撃正拳後の闘魂旋風脚だと黒字で、双双のバフデバフルートだと赤字。
初見なら開幕以降は安全マージンで温存しておいても大丈夫。火力詰めになったら入れられるところを考えるくらいでおk。
これを意識すれば、疾風迅雷を維持するって感覚はなくなって、闘魂旋風脚のトリガーとして存在するって感覚に変わる。
4.1までとジョブが変わったと言われるのはこの点。
エアプは未だに疾風迅雷の維持って感覚なんだろうけどな。
闘魂旋風脚+疾風羅刹が大正義。
基本的にこれを最大効率で回すことがdpsに直結する。
バフ薬もこれに乗せることが最重要。
闘魂旋風脚+踏鳴はバフがある時か、連撃正拳後の闘魂旋風脚だと黒字で、双双のバフデバフルートだと赤字。
初見なら開幕以降は安全マージンで温存しておいても大丈夫。火力詰めになったら入れられるところを考えるくらいでおk。
これを意識すれば、疾風迅雷を維持するって感覚はなくなって、闘魂旋風脚のトリガーとして存在するって感覚に変わる。
4.1までとジョブが変わったと言われるのはこの点。
エアプは未だに疾風迅雷の維持って感覚なんだろうけどな。
903:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/01/22(火) 07:55:02.26 ID:Zwp8g0MY0.net
維持とか時間制限要素って総じて楽しくないんだよね
それらが少ない侍と赤が人気だし
それらが少ない侍と赤が人気だし
904:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/01/22(火) 08:10:25.20 ID:k1mUj8aG0.net
>>903
確かに侍と赤はザコに人気だよな
確かに侍と赤はザコに人気だよな
900:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/01/22(火) 05:01:44.19 ID:bXb+N4f10.net
迅雷維持無しとか楽しさをまるで分かってないから、そもそも向いてないよ
ただサイコロみたいな、未だに迅雷が危ないギミックがあるからもう少し考えてほしいとは思うが
ただサイコロみたいな、未だに迅雷が危ないギミックがあるからもう少し考えてほしいとは思うが
901:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/01/22(火) 05:15:54.56 ID:lVFnGta60.net
奴隷の鎖自慢になってるぞ
方向指定もそうだが
その縛りがあることでゲーム体験が向上するわけではない
ただの足かせに過ぎぬ
それを高PSの証明だと誇らしげに語ってはいけない
方向指定がなかった零式ボス(ネオエクスデス)は単調だったか?
PS差が出にくいバトルだったか?全然そんなことなかったろ?
迅雷維持から解放されても同様の感想を抱くだろう
迅雷時間の延長
↓
踏鳴リキャ短縮
↓
モンクの方向指定ペナルティの緩和
トゥルーノースのリキャ短縮
この流れを見て分かる通り
FF14バトルチームは「維持系」「方向指定」を軽減する
あるいは実質的に無くす方向で動いてるのは明らか
方向指定もそうだが
その縛りがあることでゲーム体験が向上するわけではない
ただの足かせに過ぎぬ
それを高PSの証明だと誇らしげに語ってはいけない
方向指定がなかった零式ボス(ネオエクスデス)は単調だったか?
PS差が出にくいバトルだったか?全然そんなことなかったろ?
迅雷維持から解放されても同様の感想を抱くだろう
迅雷時間の延長
↓
踏鳴リキャ短縮
↓
モンクの方向指定ペナルティの緩和
トゥルーノースのリキャ短縮
この流れを見て分かる通り
FF14バトルチームは「維持系」「方向指定」を軽減する
あるいは実質的に無くす方向で動いてるのは明らか
359:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2018/12/03(月) 23:26:09.34 ID:VWvUkQ4y0.net
迅雷切れは一段階ずつでいんじゃね
925:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2019/01/22(火) 22:06:30.04 ID:0+OrgOyP0.net
方向指定も迅雷維持もどう動けば良いかとか考えられる楽しみがあるから嫌いじゃないんだけど、コンテンツがどう足掻いても維持できない方向取れないってなってるのがクソなのよね~
他でも言われてるように開発の枷になってるのは明らかで寧ろもう諦められてるわな
他でも言われてるように開発の枷になってるのは明らかで寧ろもう諦められてるわな
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ffo/1541328000/
コメント
コメント一覧 (116)
tekitou_matome
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>FF14バトルチームは「維持系」「方向指定」を軽減する
>あるいは実質的に無くす方向で動いてるのは明らか
下手くそバカの考えだなw
リキャを短くすると言うことは使う場面が増えるということで適切な場面でスキルを使えるやつと使えないやつの差が開くんだぞ
トゥルーノースのリキャ短縮なんてまさにそうでトゥルーノースが必要な場面がより増えるってことだ
今までは近接の方向指定に気を使ってギミックを作ってた部分もトゥルーノースを前提として作れるようになるしな
tekitou_matome
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むしろミスらなくてもどうしようもない火力とシナジーなの見直せと
tekitou_matome
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そりゃ侍に人が流れますわ
tekitou_matome
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>FF14バトルチームは「維持系」「方向指定」を軽減する
>あるいは実質的に無くす方向で動いてるのは明らか
フォーラム民が騒いだのが原因で仕方なくの対応だろ・・・
4.5の修正は方向指定すらうまくできない人用の対応だしな
tekitou_matome
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ミスった事ある奴が愚痴ってるんだろ下手ですと自己紹介してるだけ
tekitou_matome
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やはりファミコンレベルまで下げてABボタンのみにするしかないな
tekitou_matome
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tekitou_matome
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なにもかもがメンドクセ範囲ちょっと強いけどモンクやるなら他のメレーやるわ
って感じだな。頭2つぶんぐらい飛び抜けてるならやる意味あるけどまじでいまはただただメンドクさい
tekitou_matome
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tekitou_matome
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tekitou_matome
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絶2種もクリアできてるしむしろ変えられると慣れるの面倒だからやめてほしい
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朱雀後半早々に穴におちるモッさんほんとすき
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モンクとか竜みたいな維持系やりにくい、出来ないのほんとストレス
一部ジョブは持ち越して開幕フルバ出来るのにまた積み直しとか格差ひどすぎん
tekitou_matome
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ただたまに疾風の構えに変えようとして指が羅刹に当たっちゃってあぁ無情ってなる時はある
指太いんだよ・・・
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14のギミックゲーと相性悪すぎだろ
tekitou_matome
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まずモンク使ってる時点で駄目。着替えろ。
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本当にかわいそうだったと思う
でも、なにより心配なのは対立煽り奴以外の普通の人はこういうことする
運営を見て14そのものに対する信用を確実になくすこと
天狗になった後に傾くMMOの典型的な初期症状 まじで危機感持てよ運営
tekitou_matome
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開発が本当に維持する物じゃないと意図してるなら闘魂を搭載した時点で時間制限なくしてくるのが普通だと思うけど
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桃の効果も自分だけにしてピュアDPSに返り咲かせろ
そのほうがスッキリするわ
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闘魂回しをしなくても90%のダメージは軽く出る
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5.0ではTPなくなるっていうし、方向指定もダメージ上昇じゃなくてMP回復とかになったりしてな・・・
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やむをえず途切れるコンテンツも、その救済措置として闘魂が存在してるから、さほど落ち込むことはない
方向指定の方がよほど問題
威力低下が緩和された今でさえ、他のメレーに比べると方向指定の頻度×ロスの値が大きい
tekitou_matome
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というのも今は昔、モンク全然見かけなくなった
tekitou_matome
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おっさんは疲れやすいから、楽なの使っちゃう
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どっかのぶっ壊れ職使ってる奴にモンクの爪の垢でも飲ましたいわ
tekitou_matome
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慣れもあるんだろうがこれでもかって頑張らないと火力トップ維持できない理不尽さは思うわ
離れるときは闘魂使えば~というのもタイムライン把握してないとできない芸当で、その上疾風迅雷維持しそこなったしくじりでの低下はすさまじい
とりあえず踏鳴と羅刹の使いどころは意識してないとあー!ってなるw
使った直後飛んでボス消えたとかな・・
tekitou_matome
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んなもんどっちつかずの中途半端になるに決まっとるやん
tekitou_matome
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昔のレイドだとやっぱ危ないシーン多いからな〜
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今のモンクって迅雷維持するジョブじゃなくなってるのにな・・・
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変わらないならまだやる気になるけど、変わるんだったら一気に難易度ハネあがりそうだなー
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オートマ車が主流だから受けが悪いのかなぁ
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PS差が出にくいバトルだったよ。
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シェイハして間にインスタンス技とdot詰めるだけのモンクがどれだけ楽しかったかバトルチームはわかってないな。
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頑張って頑張って侍より下と思うと、やる気せんわな。
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そろそろメンテしないとダメなのは確か。
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むしろ疾風迅雷の維持が楽しいジョブなのに
一時的とはいえそれを解除する闘魂旋風を無理やり使わせようとしたのが
そもそもの失敗な気がするんだが、そう思ってるのは俺だけかな?
tekitou_matome
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長時間殴り続けられる頑丈なボスがいる
エンド向けの設計だからな
ライトコンテンツじゃそりゃつまらんだろうな
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手間の割に火力出ないし
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侍がくる紅蓮前までは黒と2トップの火力だったんだけど
上位互換の侍がきて黒には救済はいったけど
同じ近接のモンクのほうは差別化するために取り残された感じだよな
tekitou_matome
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機工士以上に絶滅してる
tekitou_matome
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簡単な疾風迅雷ですら緩和する必要性が出てくるかもな
エノキはすでにさらなる緩和が決まってるようだけど
その先も見据えて迅雷だけなく風遁竜血はてはトランスバハデミバハ詩人の歌も
緩和することを考えておく必要があるかもな
正直言ってライトちゃんのほうがジョブ性能には相当うるさいぞ
ガチ勢みたいに弱かったらとりあえずほかのジョブ使おうっていう発想がないからな
tekitou_matome
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tekitou_matome
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方向指定も最適なスキル回しも考えずに123の型を使うだけで迅雷は維持できる
エノキはジャを脳死で撃つと切れるもんな
tekitou_matome
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勝手についてくるもんだよな
そもそも「疾風迅雷を維持する」なんて言葉使うやつのほうが少ないぞ
tekitou_matome
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実戦で火力を出す難しさは黒が一番難しいのは同意する。
tekitou_matome
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一番問題なのは打耐性ダウンとかのPTメンバーに求められてないシナジーしかないことと、ピュアDPSほど火力が出ないこと。どっちつかずだから楽しくない…
tekitou_matome
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tekitou_matome
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※不適切なコメントは削除させて頂く場合がございます。
※荒らし・中傷等、問題があると判断されたユーザーはコメント拒否させて頂く場合があります。