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『FFXIV』のバトル開発のキーパーソンである横澤氏にインタビュー。“絶アルテマ”制作裏話やバトル計算式の作りかたなどを直撃!
https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html



想定外のギミック処理について

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──やっぱりそうなんですね。ちなみに、プレイヤーの攻略をご覧になって、想定していなかった攻略法はありましたか?

横澤 これはどちらかというと仕様ミスなのですが、ガルーダの覚醒タイミングです。最初にスパイニープルームを倒した地点に出現するドームのところで、スーパーサイクロンを4回発生させることで覚醒となる想定で、その後に出現する羽根の種類が変わるということを仕込んでいたのですが、フタを開けてみると、フェーズの後半に覚醒させる攻略法が主流になって……。


──でも、そこは許容範囲ということに?

横澤 そうですね。プレイヤーの皆さんが困るわけではありませんので、こうした想定外は皆さんの不利益にならない限り、許容するというのが『FFXIV』全体の基本方針です。




ジョブ調整について

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──『FFXIV』のバトルシステムを構築した後、ジョブ間のバランスはどのようにして取っているのでしょうか?

横澤 まず、『FFXIV』のアクションには威力が設定されていて、コンボというシステムでさらに威力が上がるという部分が具体的に数値化されています。そのため、これくらいの数字をつけると理論値はいくつ、というのが机上計算で導き出せるようになっています。そこから、実際に数分間決められた時間、開発テスト用のダミーを攻撃し続けて、そのジョブ単独のダメージを計測する作業を行います。この作業は自分で行うこともあれば、バトルが得意なメンバーにお願いしたりします。そのうえで、“シナジー”と言われるような、バフなどによる相乗効果の計算を行います。パーティ内のタンクやDPSの人数を考慮して、この人数だったらX%の恩恵がある、という数値を計算して、最終的に整えていく感じです。


──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

横澤 そこはしません。


──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

横澤 そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。

※一部引用。全文はソース元をご覧下さい。







《この話題への反応》

・「想定外は皆さんの不利益にならない限り、許容する」「(ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅)は考慮しない」とか重要な発言がガンガン飛び出してきてかなり良いインタビューですね

よくわかってる開発だ…
14ちゃんはジョブバランスめっちゃいいゲームだと思うよこれで悪かったら他のMMOやったら爆発しちゃいそう


・ジョブって理論値で調整してるんだ初めて知った

・たしかに理論値で調整すればこのジョブ、難しいのに弱いんだが?
とかいうことは無いよな

インタビュー通りに受け取ると機工士は弱いんじゃなくてただ単に不人気なんやなって