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【ジョブバランスについて】
・遠隔DPSより近接DPSのほうが難しいという意見はよく分からない、ただ火力とギミック両方をこなすという意味では近接のほうが難しいかもしれない
・まだ印象という部分の不安は残っているが4.4でピュアDPSを強化した結果、侍に関してはレイド参加が大幅に増えたというデータを見た
・モンクに関しては常にレイドレースPTにいてシナジーやマントラもあって安定している
・全ジョブの使用率が平均的になること=バランスが良いということではない
・侍の強化を見て忍者の方が不安になっているかもしれないが、DPSだけを見てバランス調整しているわけではないので理解して欲しい
・竜騎士の突耐性ダウンについてはレンジとのシナジー関係が大きすぎてPT募集の自由度を損なう要素と認識しているので修正するかもしれない

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【その他】
・スマホ向けFF14を作る予定は全くない
・MMORPGの停滞期は終わった。第一世代MMOプレイヤーがMMOに復帰してきている(詳細は下へ)
・FF14のF2P化計画は全くない(詳細は下へ)

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【MMORPGの低迷期は終わった】
まず、グローバル市場の観点から見ると、PC MMORPGの低迷期は終わったと考えている。この根拠は、FF14の世界の新規ユーザの増加した数値だ。具体的な数値は明らかにできないが、近年でFF14を介してPC MMORPGを触れたり(このジャンルに)復帰するユーザーがたくさん増えた。

まず、第1世代のユーザーがPC MMORPGに戻ってきている。(もちろん、すべて戻ってきた話ではない)、全体的に40代半ばくらいの世代だ。これらのプレイパターンを見ると、以前のように情熱的にプレイはしないが余暇時間を活用して十分に意味のあるプレーを見せている。おそらく年齢を重ね、社会・経済的に安定した位置を保持し、子どもたちもある程度大きく余裕ができたからだと思う。

このようなユーザー達のおかげでFF14のゲームデザインも多くの影響受けた。以前にMMORPGといえば、多くの時間をかけているイメージが強かったが、現在FF14は、空いてる時間にプレイしても、ほとんどのコンテンツを消化することができるように変わった。

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【今後F2P(フリー・トゥー・プレイ)化はあるのか否かについて】
全くない。短期間で収益を上げるより、開発チームとユーザーとの間の信頼関係を築くことが最も大きな収入だと思う。ユーザが私たちを信じてFF14やDQビルダーズのように、私たちが開発したゲームを購入することがより重要であると考えている。

私たちは、短期間に収益を上げることが定義はないと思う。すでに黒字は出ているので、このような状況では無理をして収益を底上げよりユーザをより集めて、将来のための基盤を作るのが正しいと思う。

日本では、ソーシャルゲーム市場がとても低迷している。ほとんど2ヶ月を持ちこたえることができずサービスを終了するが、これはゲームがユーザとの信頼を捨て、収益のみを追求したせいだと思う。

会社は消え、最終的に残るのはキャラクターとIP(知的財産権)しかない。ゲーム自体が音楽とか、コンテンツのような文化を作るのが重要な、すべてが消えてIPとキャラクターだけ残るのは意味がない。日本の低迷したソーシャルゲーム市場のような状態になるのは必ず避けたい。

グローバル全体では、今想像できないほどのお金を稼げているので、継続してサービスを提供する。しっかりと運営チームの給料はきちんと支給されている。

私はロックスターゲームズのような会社を作りたい。この会社のゲームであれば、信頼できるというイメージだ。

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