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MogTalk Interviews Yoshida #3 [Raiding, PvP, & Blitzball!]
https://mogtalk.org/2018/03/31/mogtalk-interviews-yoshida-3/

yoshida-naoki-interview-pgw-2017


Q.デルタ編零式とシグマ編零式の難易度は同じ、もしくは簡単と思っている人が多いようだが、今後もこのような難易度設定にしていくの?
A.現在の零式の難易度設定は想定通り。これ以上難しくしてしまうと挑戦する人が減ってしまう。デルタ編零式の挑戦者は非常に多かったため零式人口が以前よりもかなり増えた。デルタ編零式ほどの難易度を維持していければプレイヤーたちは楽しめるだろうと思っている。ただこの零式の難易度に満足していない人もいるのでその人向けのコンテンツとして絶シリーズが存在する。次の絶は4.3で実装予定。


Q.今後ジョブを追加、既存ジョブの調整をしていく上での調整方針を教えて
A.私たちはそのジョブ固有のアイデンティティ、ゲーム体験を作っていくのが最優先と考えている。新たにジョブが追加されたとしても既存ジョブと同じような性能や見た目だとプレイヤーが飽きてしまう。ただしアイデンティティは守りつつも全ジョブでレイドはクリアできるように設計されているので安心して欲しい。しかし早期攻略という点においてはやはり特定ジョブが有利になってしまうということもありえる。


Q.過去コンテンツを普通にやる際にLv70スキルが制限されてしまうが、この制限を撤廃する予定はあるの?
A.技術的には可能。ただLv70スキルが使えたとしても実装当初の時とはスキルの内容も変わっているのでその時の難易度と一致させることはかなり難しい。そのためコンテンツ自体に再調整をかけなくてはいけなくなりリソースがかかってしまう。Lv70スキルを開放すれば簡単すぎるだろうと思うし開発で議論してみる。


Q.4人PT向けの高難易度コンテンツを実装する予定は?
A.4人PTでDD180階層の道中のようなものならありえるが、高難易度ボスの実装は計画がない。なぜなら4人PTでのボスはヒラが1ミスをした場合、そのからPTを立て直すことはほぼ不可能になるため。4人PTの高難易度コンテンツは今後発表する?


Q.4.2でフィーストにかなり調整が入ったがあの意図は?
A.4.2での調整はマッチテンポを早めることが目的。新しいプレイヤーを対象とした調整ではない。ただこの調整によりマップ中央で近接戦闘するばかりになってしまったので現在調整を行っている。


Q.フィーストプレイヤーが満足できるように報酬をもっと豪華にする予定はある?
A.前シーズンで装備を取ってしまった人もいるので、プレイヤーたちが満足できるように報酬を見直している。また各地域でトーナメントを開催する計画もあるが不正対策などのルールを作る必要があるのでもう少し待って欲しい。


Q.大規模PvPにフラッグ戦や8vs8などの小規模PvPを実装する予定はある?
A.絶対にないとは言えないが、現在はライバルウィングズのアプデに取り組んでいる。まだ情報は出せないが開発は進んでいる。


Q.公式ツイッターでレイドレース結果をつぶやいていたけど、開発チームはレイドレースを監視しているの?
A.開発チームではどのプレイヤー、PT、ボスとの戦闘状況などをログを見ることができるツールを使っている。レイドレースが終わるとそのチームのログを確認し、不正などのログ確認をしている。そのため少しだけレイドレース結果のアナウンスが遅れる。


Q.公式からAPIを提供する予定はないの?
A.現時点でWebAPIを提供する予定はない。Googleのポリシーで許可されていないだけでなく、Web関連の問題を処理するチームも独自の開発タスクを持っているため、APIを配布するための時間を割り当てることができないため。私たちは現在FF14専用のスマホアプリを開発しているので近いうちにPLLで発表できると思う。


Q.ブリッツボールはまだですか?
A.2つの計画はあるが現在は保留中。1つ目はFFXのようなブリッツボールを再現すること、ただこれをしてしまうと1戦に時間がかかりプレイヤーが疲れてしまうと考えている、トークンや装備などの報酬を付けることも考えているが装備を取ってしまうとやらなくなってしまうだろうとも思っている。2つ目はMMORPGに合ったブリッツボール、NPCを選びチームを編成する仕組みでプレイヤーはコーチとしてチームを強化していく。ただこの2つ目のアイデアはブリッツボールではない!という意見も出そうなのでまだ迷っている。