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Q.絶バハを開発する流れを教えて
A.全体的な構造に関してはまず戦闘の流れを考えた。
プレイヤーはバハムートと対決することを望んでいたので、最初はツインタニア、次にネールと今までを思い出すようなドラマチックな展開を作り出すことを目指した。

三重奏や八重奏のようなコンボギミックは私たちが作りたいと思っていた。
大迷宮バハムートを開発したメンバーに何が印象的?難しかった?と尋ね、このギミックを実装するのが適切だと判断した。

絶バハの開発には大迷宮バハムートを開発したメンバーも参加してくれていて、その人たちのおかげもあって複雑かついい難易度のコンテンツを作ることができた。
フェニックスの復活要素を実装してくれと頼んだのは大迷宮バハの開発メンバー。



Q.ネール戦の時にセリフで判断するギミックがあるけどあれはなんで入れたの?
A.バージョン1.0の時のネール戦ではセリフで判断するギミックがあったので、その戦闘からこのギミックを入れることを決めた。
1.0からのプレイヤーはこのギミックがネールギミックの起源だと思うだろうと考え入れることを決めたが、このギミックに対し否定的な意見もあるだろうとは思っていた。
このギミックは区別が非常に難しく、普通の難易度のボスに入れることは適していなかったが、あえて絶ということで入れました。



Q.初めて絶バハムートのクリア者が出た時どう思った?
A.初めてクリア者が出た時はどのチーム?ちゃんとクリア出来て良かった、などの思考でいっぱいだった。挑戦してくれている人には感謝しています。
クリア者が出てレースが終わってしまったと考えると、これでやっと仕事が終わったんだなと緊張感から開放された。



Q.絶シリーズ第一弾にバハムートを選んだ理由は?
A.吉田Pから絶シリーズの話を受けた時、まずバトルが究極に困難な難易度に設計することを考えた。
そしてプレイヤーが興奮する要素「戦闘ギミック」「音楽」「敵」などを考慮してバハムートしかないと思い、絶第一弾はバハにしようと吉田Pに提案した。



Q.絶タイタン実装の可能性はあるの?
A.絶タイタンは今より難しくしてしまうと面白さを失ってしまう可能性がある。
正直に言うと極タイタンは今が完全体だと考えている。
ただ、もしも絶タイタンを実装するのであれば開発チームは最善を尽くしてコンテンツを作成します。



Q.バランス調整チームの調整はどう思ってる?
A.バランス調整チームがいなければ金バハフェーズのDPS調整は難しかった。
初期段階ではめちゃくちゃな難易度であっても、バランス調整チームが調整して難易度は落ち着くだろうと思っている。
なので、ゲーム体験を台無しにするような難しさにはなってない。

私が絶を開発する上で心に留めていることは、プレイヤーが覚えているものを作るということ。
しかし私一人でこれを実現することは不可能、なので関わってくれた開発メンバーには感謝している。



Q.難しいコンテンツを作るのは好きなんですか?
A.超難しいコンテンツはできれば作りたくない(笑)。
計画段階から神経を酷使して慎重に設計し、実装後はちゃんとギミックが動くかなどを確認する必要があり、何度も苦しむ場面があった。
コンテンツがクリアされるまでは心配でしょうがないし、中程度の難易度のコンテンツを作るほうがずっと楽しい。