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ジョブについて

Red-Mage-Samurai-600x337


【全体】
・それぞれのジョブの特性を生かしながら、どのジョブが来ても戦える方向に調整
・すべてのジョブの底上げが行われている
・シンプルでわかりやすくなったからこそ、プレイヤーの腕前の差が出やすい
・今回のスキルローテーションは、どのジョブも瞬時の判断が大事になるように作られてる
・レベル70のアクションを修得して、現在のレベル60総アクションとほぼ同数
・ロールアクションのプリセット機能実装は様子見
・リクエスト次第でPvPに実装される1ボタン全コンボのスキルが実装するかも


【タンク】
・今回はタンクを実装しないぶん、バランスを横並びにすることに注力
・全てのタンクジョブがメイン/サブの双方で活躍できるように


【ヒーラー】
・ヒーラーの攻撃魔法をMNDで計算にすることにより、攻撃回復両方が気楽に行えることによってIDでのヒーラー人口が絶対に増えると思う
・クルセをバフに変えることでスタンスを変えて戻す2手分が空き、他のことに回す余裕ができ工夫の余地は増える
・シンプルでわかりやすくなったからこそ、腕前の差やセットアップの差が出始めるので、HP回復以外に活躍の場を求めるのであれば、ヒーラーはその分野で輝いて欲しい


【近接DPS】
・竜騎士の蒼の竜血の維持は、攻撃ローテーションに組み込んであるので、無理に意識する必要がない
・新ジョブの侍は、しっかりプレイしようとすると管理するものが多い。極めると強いジョブ
・3.0での調整を渋り過ぎて新ジョブが輝きを放つまでに時間を要した反省を踏まえて、今回の4.0新ジョブは多少強めに設定している
・既存ジョブの近接DPSの調整は竜騎士を標準にしている
・今回のモンクは“型”にフォーカスするのがある程度のコンセプト


【レンジDPS】
・遠隔DPSは“ほぼ新ジョブ”くらい変化している
・機工士に「ヒート」という新たな仕組み導入で今までとは難しさの方向性が変わっている
・MPとTP回復の効果を共通アクションにすることで、機工士・詩人それぞれのジョブに特化した要素を付け足せた


【キャスターDPS】
・黒魔道士はまさに固定砲台、召喚士はDoTを撒きながら手数で攻撃してバハムートを召喚して大ダメージ、赤魔道士はブラックマナとホワイトマナを管理してここぞというときに前に飛び出してコンボをブチ込んで帰ってくるというイメージ
・赤魔道士は攻撃魔法だけでなく回復や蘇生も得意というハイブリッドジョブ、連続魔を使えば短時間で10000以上のHPを回復できる
・赤魔道士はいくら支援要素が使いからといってヒーラーの完全な代わりになるわけではない




ギャザクラについて

ギャザラー銛編集-700x300


・ギャザクラのアディショナルは残る、撤廃はバトルのみ
・3.0以降よくなかったところをどんどん修正し、調整してきた部分を素直に伸ばしている
・スクリップに関しては週制限がなくなる
・“得意先取引”のようにNPCと関われるなど、もっとコンテンツ化した遊びにしていく
・刺突漁が入る漁師はコレクション要素というか、獲るものが増える
・クラフターはマイスターのメリットがより強化




冒険者小隊について

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・小隊メンバーと光の戦士で、ダンジョンを一緒に攻略できる仕組みをパッチ4.1で実装予定
・4.0の段階ではまだ小隊メンバーのレベルキャップははずれない




PvPについて

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・レベル30であればフリートライアルでもランクマッチ以外のPvPへ参加可能に
・アクションの中身がPvEと全然違って研究と工夫の余地は相当ある
・4.0からPvPに参戦するとジョブ経験値が貰え、PvEのレベリングにも利用できる
・本当は『紅蓮のリベレーター』に新しい大規模PvPを入れるつもりだったが間に合わなかった
・新しい大規模PvPはフロントラインというくくりのバトルではなく、まったく新しいカテゴリでふたつの勢力に分かれて戦うPvP。両陣営がお互いにガチンコで攻め合う内容で乗り物やメカ、コンテンツのボスも登場
・この大規模PvPはパッチ4.1でリリース予定
・フロントラインのルールをこれ以上増やす必要はないと認識しているが、同じルールでマップ違いは検討中
・パッチ4.1に向けてFLが週替わり(今週はシールロックで、来週は砕氷戦など)で変化する仕組みを検討中
・PvPは今後e-sports寄りにしていく




コンテンツについて

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・4人で遊べるハードコンテンツの実装を検討
・“ダスクヴィジル”の難易度がハードだったこともあり、今回はその反省を生かして序盤のレベリングIDの難易度は3.xに比べてかなり下げている
・レイドの開放スケジュールや情報はE3やパッチノート朗読会で発表




メインクエストやストーリーについて

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・メインクエストにナビゲーターが付き、「次に何をすればシナリオが進行するか」が明確にわかる
・4.0ストーリーは3.0と似て仲間とともに旅をする雰囲気、ただ今回は前回に比べると旅の総移動距離が長いし登場するキャラクターが多い。進行に応じた“パーティメンバーの入れ替わり”がある
・『紅蓮のリベレーター』は、ある意味で人と人の争い。価値観と価値観のぶつかり合いがメインのストーリー




その他

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・4.0では日本の妖怪や伝説、民族的なものを意識していれている
・紅玉海の火山は鬼ヶ島がイメージして作られた
・新生から4年経って飽きや慣れの部分がでてきているので、4.0では色々一新した
・ヤンサ、アジムステップなどは、晴れた時の空気がとても気持ちいい
・クガネの街は今まで以上に“生きてる街”感を味わえる場所
・デバフの視認性を高めるUI導入は作業量的にかなり厳しい
・欧米は順調に4.0に向かって伸びていて、日本ではドラマ「光のお父さん」の影響でかなり新規プレイヤーが増えている



GAME Watch:「FFXIV: 紅蓮のリベレーター」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー
ファミ通:赤魔道士は攻撃魔法だけでなく回復や蘇生も得意!『FFXIV』吉田氏インタビュー
4Gamer:「FFXIV:紅蓮のリベレーター」,吉田直樹氏インタビューを掲載。バトルシステムの変更やブーストアイテムについて気になる点を聞いてみた
電撃オンライン:【電撃PS】『FF14: 紅蓮のリベレーター』吉田直樹P/Dインタビュー【メディアツアーレポート2】