53:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:15:54.64 ID:.net
DPS格差縮まったらつまらん
316:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:46:55.46 ID:.net
>>294
GCD毎に漏らさずアクション使えてない人はどうにもならない
GCD毎に漏らさずアクション使えてない人はどうにもならない
293:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:44:32.62 ID:.net
バフ見えてないやつってスキル説明とかも見ないからあんま意味なさそうだな
288:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:43:56.83 ID:.net
闘気見やすくなってもな・・・
287:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:43:54.34 ID:.net
闘気、迅雷とか視覚的に見えてもなぁ...
300:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:45:18.95 ID:.net
格差って、竜血使わないとかのレベルなんだよ
320:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:47:31.59 ID:.net
バフジロジロ見るよりは大分マシだな
327:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:47:56.13 ID:.net
ヒラ余計複雑になってない?
329:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:47:57.88 ID:.net
忠義とか永続アイコンを見逃す奴は何しても無駄だろw
330:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:47:58.75 ID:.net
バフアイコン+ゲージと
見るもの増えただけじゃね
見るもの増えただけじゃね
334:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 01:48:18.50 ID:.net
これ今より操作難しくなるジョブあるだろな
989:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:43:55.50 ID:.net
全ジョブゲージ管理でライトとの格差が余計に広がった気が
734:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:23:28.23 ID:.net
実際見る箇所が増えただけだよね
バトル全体
デバフ
ホットバー
ジョブUI ← New!!
バトル全体
デバフ
ホットバー
ジョブUI ← New!!
581:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:08:49.53 ID:.net
結局バフアイコン見ないといけないから変わってね~じゃん
912:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:39:58.02 ID:.net
ナイトのゲージ管理増えてるんだけど
ナイトはそんな難しいこと出来ないんですけど?
ナイトはそんな難しいこと出来ないんですけど?
482:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:02:08.05 ID:.net
逆にこれ難易度あげるだろ
495:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:03:06.67 ID:.net
>>482
上がってるよなあ
上がってるよなあ
492:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:02:58.16 ID:.net
人によってジョブアイコンに馴染めないと悲惨やなこれ
493:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/05/23(火) 02:02:59.18 ID:.net
吉田も言ってるだろ
説明だけで判断するなって
実際やれば手のひらクルーだよ
説明だけで判断するなって
実際やれば手のひらクルーだよ
引用元:http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1495468614/
コメント
コメント一覧 (181)
見てないってことはどうせ14やってない連中だからどうでもいいやw
コンボがあるジョブに関しちゃ次押すべきスキルが光るのになぁw
そこまでの低脳はなにをどうしても救えないわなw
工夫して上手くやる余地は残す
コレを認識してない奴は何も言う資格ない
自身が見下してる低dps奴と同等の低脳だよ
吉田そんなこと一言も言ってないよ
偉そうなこと書いてるが「敷居が高い」を誤用するような馬鹿が書いても何の説得力もない。
何も対策しないよりはマシだとは思うし
少しは効果あるんじゃ無いかな
見るからに何かが起こってることが分かるグラフィカルな専用UI表示した方が
初心者には分かりやすいというか、理解する(意味を調べる)のが早くなるだろうよ
低レベルで遅い間は大丈夫
高レベルで速くなると対応できない
14ちゃんは速度は平等だから、そもそも対応が遅い人には何をやっても遅いまま
練習することで対応速度上げるしかないのに練習はしたくないというね
今回のUIで見やすくなるかは置いといて、見やすくなって対応速度が速くなればいいけど、期待はできないかな
赤魔みたいにゲージで増えていくやつは専用UI必須だな
>例えばモンクですが、闘気を点灯表示にしたり、闘気が5つ貯まるとHUD全体が光ったりするなど
>数字よりも視覚的に、目の感覚的に分かりやすいようにする役割です。
>すごいコアな人は、数字も同時に表示されてるものが多いので
>ま、数字を見ててもいいです。できる人はそれで構わないと思っています。
ジョブHUDのエフェクトじゃなくてコアユーザーは数値だけ見てればいいよってことでしょ。
要するにジョブHUD自体は必須表示。
DPS格差→エノキ竜血など維持できないと明らかにDPSが落ちる作りを辞める→永続化
バフにらめっこつまらん→ジョブUI実装
という認識だったんだけど、どこでジョブUIがDPS格差埋める話になったんだ?
PLLの動画見れば分かるけどモンクが闘気溜めてもバフ欄に闘気スタック表示されてなかったよ
ジョブゲージにしか闘気が表示されてない
あと、日本のゲームはそんなつまらんゲームのほうが多いから、ヌルゲーを希望する連中のほうから別ゲーに移って欲しい
どんなにシステムで調整しようと、それらのDPSを上げる事は不可能や
ジョブ極められてないんだから…
木人や極でいくら出せてもダメダメw
吉田が馬鹿って遠回しにいうのやめなさい
蒼天よりはいいんじゃないの
何に対する発言なのかわからんぞ
ヌルゲーの方が儲かるならヌルゲー作るってだけ。そんな難しくしたいなら別ゲーやるか縛りプレイでもやっとけよ。
じゃあPTメンに下手なやつが居ても文句言うなよとは思うんだがそうはならんのだよな
あとジョブUIについては確かにジョブ格差ではなくて
ゲージにらめっこつまらないよねからの施策
難易度緩和はエノキ永続とかバフギミックの緩和とかのほう
なんだが緩和と同時に管理するゲージ増やすという逆方向の調整が入るというね
デバフアイコン凝視もやめるバトルにしてほしかったわ
DOT更新ゲー嫌なんじゃ
吉田が自分で出したパワポでジョブ格差の是正ってなってんだな
DPS格差については眠くなると言われた吉田撃ち時代の黒魔ですら
エンド勢と中間層(吉田撃ちは出来るレベル)で格差出てたんだから
そこからスキル回しへのジョブギミック追加されて格差出ないわけない
そのとおりだな。開発がどうでもいいゲームになる方向に舵切ったらやめるわ。
よくない。これ以上ヌルゲーにするな。むしろ蒼天より難しくしてほしい。操作も難易度も。ヌルゲーやりたいやつはFF亜種のスマホゲーやってろよw
格差緩和はレンジのキャスト廃止やエノキ永続のことでこっちは確実に効果あるでしょう。
例えば格ゲーだと通常技からゲージ消費技につなぐコンボの場合
ゲージ消費技にいくまでのコンボでゲージためて(ゲージ増加を逆算して)ゲージ消費技につなぐってテクニックあるけど
そもそもゲーム違うからここまでの事は求められないよな?
どうせ他が頑張ってくれるでしょw
難しいゲームやりたいからFF14やってんだよ。むしろ簡単なのがいいと思うやつがそこらへんの無料ゲーやればいいだろ。ラーメン屋きて寿司食いたいなら、ラーメン屋を寿司屋にするんじゃなくて、そいつが寿司屋いけ。
そこに対する対策はなんもなかった感じだよね
全ジョブにdotがあって有効性が高いために入れ続けないといけないバランスって
楽しくないと思うんだよなあ
タンクですらdot、与ダメダウン、耐性ダウン維持するとか
ジョブゲージはバフゲージから自分の必要なゲージだけ分離出来ると考えたら意味あると思う
んで、それ全部なくとタンクとかやることなくなる
WoWから逃げるな
読んでて暇つぶしになれば別にかまわん
漏れてる雑魚が言ってるなんてことないよね?
今の上位DPS出る奴は別に並と下の差が縮まろうがどうでも良いだろ、
上と並の間が縮まるわけじゃないんだからw
並と下が縮まって困る奴がブー垂れてんのか?
別ゲーに行って14が儲からなくなったら困るでしょ
下手な準廃やライトが身分をわきまえて文句を言わず零式を諦めればいいだけだよ
ノーマルあるんだしね
でもそうじゃないのが下手な奴ら
利益求める企業としては金を落としてくれる所のニーズに合わせるしかないのが現状
運営は手応えのあるゲームやりたかったら別ゲームへどうぞというスタンスになってるんじゃないのかな
4.0ではレイドのやりごたえ無くなったから引退という人が出そうな気がする
零式は天動レベルかもしれんが、チャレンジコンテンツは超絶難易度になるぞおそらく
雑魚にゲーム性合わせてるわけではない事くらい分かれや
ミドルの人は不満持つのはわかるけどそれ以上の人はまだ希望がある。
あと、スキル回しだけじゃなく零式のギミックっで調整してくるだろうからオメガ来るまで難易度は語れないよね
雑魚さん自己紹介おっつ!
やる前から難しいだの簡単だの結論だせるよなw
普通はあそこまで変わってたら、実際にプレーしてみないと分からんと思うけどな
俺も妄想だけで結論出せるぐらいになりたいなww
7秒に1度、ストショだけ撃ってる…
たまにエンピ、ボスだけdot
かろうじてメヌは入ってるが、バフ未実装、歌はレクのみ実装
ID道中でもレク歌うので釣りまくった挙げ句「タンクさんが敵いっぱい連れてくるう~><」
フレイミングアローは「それなあに?」ホットバーに入れてすらいない
おしゃれ装備混じりでIDに行き、装備壊れっぱなしでも気づかない
CFで怒られては「ギスギスしてて怖い~;;」
なのにしつこく「修業するお(`・ω・´)」ってCFで行く…
優しくアドバイスしたら「戦闘の話ばっかでつまんない!」って愚痴られたので放流したが
こんなもん何しても無駄だぞ
白は花が咲くだけみたいだけど、それでもやってると楽しそう。
前から補助輪使ってる輩には必要ないかもねw
迅雷や闘気がいくつ貯まってるかなんてハッキリ言ってどうでもいい
そんなのよりWSで付加される自己バフやタゲった敵に入ってるDOTやデバフが、ぞれぞれ残り時間どれだけかを一目で見てとれるビジュアルメーターの方がはるかに有意義だったろ
よくこんなもん会議通ったな
開発中そういう意見は絶対に出てるはず
視線を一切動かさずに捕捉できないとHUDとは言えない
スタックよりも効果時間のバーのがまし
煩雑な操作じゃないと嫌だっていうのはわからんなぁ
その為にスキル回し詰めてる訳だから、ギミックで離れる時とか回しを変えるイレギュラーな時に一瞬確認するのが普通じゃないのか?
タイムラインに合わせてバフ管理しつつ
バフ中にどれだけ効率よくアビリティ回せるかでDPS全然違うんだからwwww
そこまで考える奴なんて少数だよW
必要なくても表示させる人はオシャレ感覚で表示させるくらいかね
簡単になるジョブが大半なんだから。
book and this
AAの向きが関係なくなってゴミDPSいなくなったか?
全然減ってないだろ、そういうことだよ
今出てる情報だけだと詩人は2.xよりも簡単になっているようにも見えて操作して楽しく感じられるか不安です
なんか聞かれた時にお経のようなスキル回しみせるよりポイントを説明しやすい気はする
まあ視覚化することで主張させて「使えよ?」って圧力かけられるのは何気にデカイと思う
中級者以上にはほとんど恩恵が無いモノのような気がするな
つまりこれを実装するにあたり、吉田pが言ってた通りって事かw
そうじゃないなら改善されない
自分の点数知らされないのに成績上げろって言われてもね
親や教師がサイコパスじゃなきゃあり得ないわ
自分が底辺DPSであるという自覚すらもてない
むしろ大半は自分が高火力だと信じているかもしれない
これでどうして改善できるというのか・・・
敵のHPバーとか既存のUIもっと見やすくならんの?
残りHPの%表示も出来るんだからもっと自由度高く出来るんじゃない?
ゲームのシステムや操作、仕掛けを理解して上手くなった事を実感出来る事が面白いのに
少なくとも吉田は理解出来ているからそこまで心配しなくても良いと思う
ユーザー自身の火力だけは見えるようにすべき。
火力を他人が言及できないようにルール作って違反者はBANにすれば良い
2.スキルアイコンのピカピカに合わせてGCD毎にそれができてるかどうか
3.攻撃アビやバフをリキャスト毎orバフに合わせて使用できてるかどうか
4.ボスギミックをこなしながら、上記を行う
ざっくりDPS出すための最初のステップを視覚化できたのは大きいでしょ。新規ちゃんへの教えやすさもかなり違うと思うぞ
最初のレイドがそうなるだろうね
時間が経てば解消されると思ってたけど、運営が思ってた以上につまずいてる人が多かったから、今回のジョブゲージ導入になったんでしょう。
戦闘に興味なくても生活系コンテンツで続けてくれる人には、運営も感謝してるだろうし、そういう人にもより多くのコンテンツを届けたいって気持ちなんじゃないかな
格差格差って言うけどそんなの当たり前だよな
FPSやRTSで言うなら「下手な人が居るので戦略のパターンを一つだけにします!」とかって言ってるようなもん
っていう層に向けた戦闘の導入用だろ?
最低限、専用UIに表示されるものは維持なり意識して
戦わないとだめですよっていう目安
モンクの疾風迅雷も同じ攻撃してるだけじゃたまらないよ、とか
適切な攻撃を続けないと維持できないよってことを理解してもらうことが
大事なんでしょう
すでにFF14のシステムを十分理解して
DPSの大小問わず、それくらいわかってるよって人が
どうこう言うレベルの話じゃないでしょ
ほんとの上級者になれば基本
フライテキストとターゲット情報欄(敵バフ・デバフ)くらいしか見てない
自己バフの効果時間頻繁に確認してるって人は
まだ上を目指せばいい話で、そうなりゃ専用UIなんて端によけときゃいいよ
友達とアライアンス組んでれば絡むことなんて皆無なんだから存在すら気にならないだろう?
金払ってるおまえらが気負う必要は無え、仕事でやってる吉田にまかせとけよ
不特定多数の知人ではない人とも遊べるところがオンラインのいいとこだよね
でも半分かどうかは微妙なところ...というよりその半分という値をどうやって求めた?
ネットでのコミュニティだって他にいくらでもあるし広げられる
MMOだからって不特定多数と遊ぶことにこだわる価値ってそんなにある?
同じ世界を共有してて家にいてもいっしょに遊べるってだけで十分
パーティリストの自分の段だけ拡張すれば良いのに
自分だけ3段とかでも問題ないと思うんだけどな
PTリストを見る習慣をまずはつけるようにしてほしいわ
※178
まぁ面識は無いか、ネット前提だし
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