C1s3W06
6:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:00:01.90 ID:gGHCtziY.net
紅蓮のリベレーターで
戦闘システムが一新されるからちょっと期待してる俺ガイル
海や川泳いだりもぐったりとかFF14どんどん進化しててワクワクするわ
4:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 09:57:14.68 ID:XJOeCLLH.net
やっぱ、せめてクルティカルでたらモンスターが少しよろめくとかあればいいよね
可能であればDQXみたくクリティカルで倒したら派手にぶっとぶ感じ

あれはあれで爽快感をいうのにつながるんだと思う
7:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:00:41.86 ID:kSiJsflv.net
>>4
よろめいて追撃可能とか行動阻害とかじゃなくて演出でしょ?いらねーわ
28:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:40:33.06 ID:dKsNPapo.net
>>4
このゲームって敵と戦ってる感覚がないよな
だから脳死状態になるんだよ
44:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:07:01.95 ID:Xcuyxinv.net
システムなところももちろんあるけど、敵のモーションだとかヒットストップだとか、そういう所も大きそうだな
51:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:15:27.37 ID:xzk6YlBI.net
>>44
ff14の戦闘って殴ってる感が、ヒットさせた感があんまりないのはなんでなんだろうな
最初は敵がよろめくなりぐらつくなりのリアクションが薄いからかと思ってたけど
良く見てみると思ったよりいろいろしてるのよ

ノックバックまでしなくてもいいからAA減少させるくらいしてもいいわな
もしくは短距離のノックバックを全職に持たせてみんなで集める感だすとか

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58:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:26:34.72 ID:SrgBQrU8.net
>>51
ヒットアンドストップもだがAOEだらけは爽快感減らす
アクションでも相手の攻撃避けてこっちの攻撃をぶち当てるのは気持ちいいが14は相手の攻撃というよりほぼ床や意味不明なマーカーと戦ってる

あとは攻撃当てた時のSEとエフェクト 常にエフェクトだらけなので緩急がなくなる
53:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:18:46.94 ID:kSiJsflv.net
>>51
敵の挙動ばっかりじゃないぞ
ほとんどの攻撃動作の最中にPCが摺り足で滑れるだろ
一部例外的に硬直のあるやつがむしろクソ邪魔になってる

ジャンプなんて3回も硬直減らしたからな
56:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:23:14.79 ID:xzk6YlBI.net
>>53
そういう事か
攻撃するPCに技の硬直が無さすぎるのも変な感じを助長してるんだな

格ゲーみたいに技の硬直中に方向キーコマンド入れるとかの要素も入れられないし
かえって不便なことが多いのかもな
57:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:25:21.33 ID:sLaXnPwO.net
>>56
GCD毎にスキル押させる為にモーションも短くしてるだけだからな
60:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:31:21.82 ID:kSiJsflv.net
>>56
だから使い分ける要素が「威力が最大化する順番」でしかなく、これは非常に固定されやすい
結果、使い分けはほとんどなくなって全部通常攻撃といわれるようになってるし
戦術もほとんど存在しなければメリハリもないってわけだ
52:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:18:37.37 ID:dKsNPapo.net
ヒット感がないのはエフェクトのせいでもあるかもな

WoWの場合攻撃エフェクトは、プレイヤーは小さく、巨大ボスは大きく分けてあるきがする
魔法や弓もちゃんとこれは誰の攻撃で誰の攻撃が当たってるかがわかる



FF14はボスやプレイヤーのエフェクトが全体的に大きくて眩しい
誰がどのエフェクトなのかわかりづらい

59:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:29:40.90 ID:mb5fHsiG.net
アクションゲーだと、上手く避けた瞬間とかガード出来ると一瞬スローになるよな
演出としては凄く好きだわ
ネトゲだと難しいのはわかる
66:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:40:35.57 ID:XJOeCLLH.net
まずさ、ヒーラーは基本的に攻撃スキル排除しよう
じゃないとどうせ余裕生まれたら攻撃しろって言われるんだから
その代わりバフなど補助できるようにする

デバフはエスナで基本治るけど
ポイゾナとかいろいろシリーズであったものを復活しエスナは2分りきゃとかにする
81:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:25:20.00 ID:9hLurPDO.net
敵の数が複数になる戦闘はプレイヤーの視点と行動が分散するのでオンライン協力プレイとはいえ自キャラしか見ないことが増えてしまい協力感がない。

常にプレイヤーの視点と行動が1つの敵に集まるようにして連携技などの協力プレイを主にした戦闘にすると良いと思う。
83:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 12:50:15.12 ID:B++3VbJL.net
やはりランダム要素を増やすことだろう

完全にランダムだと駄目でフェーズや技の順番は固定で良いけど
範囲の大小とか、向きとか、ノックバックの強さとかを毎回変えて
プレイヤーの「臨機応変さ」と「忙しさ」が必要なバトルにしてほしい
109:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:28:33.69 ID:vYBYQAMw.net
長時間遊ぶMMOでは、必ずしもノンタゲが正解じゃないからね

リアリティを求める結果ノンタゲライクになっていくというだけで
面白いかどうかは別問題。
フレンドリファイア可能だったダークフォールなんかも日本じゃまったく鳴かず飛ばずだったしな

20150722_mhfg_12
110:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:30:46.67 ID:XJOeCLLH.net
ノンタゲってイメージするとしたらモンハン?_
112:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:34:01.86 ID:vYBYQAMw.net
>>110
モンハンはMOだからちょっと違うかな。やったことないからわからんけど、モンハンで延々と雑魚を倒すってシチュエーションはあるの?
MMOの場合、延々と雑魚を倒すというタームが必ず入るから、ノンタゲでそれをやると激しくだるい
TERAとか黒い砂漠とかで、そのだるさを味わうことができる。

ある程度までレベルを上げて、でっかい強敵と戦うようになれば多少は戦術性が出てくるんだろうけど
そこまでがだるい
115:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 15:43:49.92 ID:kSiJsflv.net
ノンタゲだとだるいからダメってのはまったく納得いかない
ノンタゲの池沼ぶっ殺死システムは流行らないってのはわかるけど
61:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 11:32:57.11 ID:SnSmYQcm.net
マーカーは別に許せるけど床のAoE表示はいらないよね
回避はPS依存でいいと思う

怖いなら大きく離れるし慣れてきたら回避距離短くして行ったり出来るし
プロなら紙一重回避とか出来るとかくらいでいい
近頃の極だと表示消えはじめてるけどノーマルと同じなのが勿体ない
38:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:59:09.04 ID:xzk6YlBI.net
せめてもうちょっとアクションかコマンドかいずれかに寄せたほうがいいと思う
パズルとシューティングにより過ぎ
33:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:53:28.47 ID:XJOeCLLH.net
テンパの俺でもさすがに
棒立ちしてる敵をただ攻撃するのは違和感あるんだよなぁ

理想形はDQXとFF14
相撲しながらタンクが攻撃を引き受け続ける
現実の14はタンクが違う方向に向かせて攻撃受けてるけどすぐ後ろに攻撃してるやついるのに放置でしょう?
なんか違和感あるんだよなぁ

DQXはタゲ下がりしてるやつにヘイト向いてて相撲してる前衛を放置してるのも違和感あるし
現実世界に照らし合わせたときに違和感ある行動はなるべく減らしたほうが
ゲーム性増すと思うんだがな
あくまでも理想論だからそれが実装されないからってアンチ化はしないけどねw
23:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:34:00.73 ID:XJOeCLLH.net
さらに夢を見るとすると水中では雷属性のダメージ倍増とかな

まぁ無理だけど、そういう現実世界での性質をゲーム内で取り入れると戦闘の奥深さとか
プレイヤーの想像だったりが刺激されて面白そうだけど
やりすぎると複雑化しロジカル的に処理とかそういう部分で支障でてくるんだろうな
14:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:16:27.68 ID:XJOeCLLH.net
ナイトは攻撃力ないかわりに戦士暗黒と比べて極端なくらい硬いとかならいいんだけどな
まぁそれでもデバフスタックすたら意味ないかw

もしそういうのなければナイトならタンク1人だけいればいけるとか
構成に少し余裕生まれて
じゃあヒラ3人にするかとか、やっぱタンク2人のほうがいいなとか
DPS5人の火力重視!だとか面白そうなのに・・・
11:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/03/17(金) 10:06:39.52 ID:XJOeCLLH.net
騎乗しながら戦闘したいという欲求もあるな
特にPVP

引用元:http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1489712168/