1:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 08:47:05.77 ID:ybkCdKmU.net
攻撃してきた玉が見えるとかならまだわかるが
2:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 08:49:59.96 ID:wfGDENWF.net
見えなくすると急激に難易度上がる
ノーマルアレキと零式みたいに
ノーマルアレキと零式みたいに
3:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 08:58:29.33 ID:xjC8GS6I.net
範囲が見えるんだから一度でも食らったらパーティ壊滅のバランスでいいよね~という魂胆やし
5:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 09:20:12.27 ID:olmBmUpw.net
旧14は範囲が見えなかくて不評だったけどな
6:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 11:12:14.29 ID:Sm2gdjjX.net
ログや赤線凝視してスタンしてた話する?
14:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 12:29:28.37 ID:wfGDENWF.net
>>6
ログ凝視していれーすとかえすなとかぽいぞなとかディスペルとかぱらなとかかーずな入れてたわ
ログ凝視していれーすとかえすなとかぽいぞなとかディスペルとかぱらなとかかーずな入れてたわ
7:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 11:13:54.63 ID:1mbpNncE.net
スタンとか沈黙いれてたな
ログ凝視は無理なんでログ解析で音ならして
そういえば今はそれないのか
ログ凝視は無理なんでログ解析で音ならして
そういえば今はそれないのか
9:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 11:16:04.23 ID:48vOsN8L.net
>>7
ログ凝視ゲーのくせにチャットと戦闘ログ分けられないとかほんと基地外じみてたよな
ゲームというより悟りを開くための苦行か何かだったわ
ログ凝視ゲーのくせにチャットと戦闘ログ分けられないとかほんと基地外じみてたよな
ゲームというより悟りを開くための苦行か何かだったわ
19:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 13:59:51.08 ID:Br9jNQro.net
βまでは見えなかったんだがお前らが下手すぎて範囲表示したって吉田が言ってた
旧14も見えなかったがツールで距離計ったりしてたし新生で見えなかったらact必須でPSお断りだったと思うぞ
旧14も見えなかったがツールで距離計ったりしてたし新生で見えなかったらact必須でPSお断りだったと思うぞ
17:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 12:51:30.09 ID:+ML1xsWA.net
旧14が始まる前は、魔法で障壁を張ったら物理的な侵攻を防げるゲームとして妄想されていたな
10:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 11:19:45.51 ID:4QAv417n.net
見えなくなった所でタイムライン覚えて避けるゲームなのは変わらんだろ
15:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 12:34:25.49 ID:4QAv417n.net
なんで完全暗記する話しになってんだろうな、
ゲームの作りとしてタイムラインがあって避けるゲームなのは変わらんと言ってるのに
ゲームの作りとしてタイムラインがあって避けるゲームなのは変わらんと言ってるのに
4:既にその名前は使われています@\(^o^)/:2017/02/18(土) 09:08:07.78 ID:UUL1QgdS.net
見えない範囲を連発してくる零式を褒め称えるスレかな?
引用元:http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1487375225/
コメント
コメント一覧 (107)
その点コインカウンターは分かりやすくて良いボスだと思う
アレの攻撃を避けれない人がいないなら範囲見えなくても良いかな
敵のモーションとか詠唱で判断して動けっていうがソームアルハードボス2ですら当たりまくりのDPSとかみると
零式レベルで導入したらクソ難易度あがるんやろうな
何怒ってるか別れない
ラウンドスライドどこにくるかわからない。
重み何処にきてるかわからない。
俺たち範囲でどんな攻撃かわかってるけどもし範囲攻撃みえないで初見プレイだといまだに後略できんだろうな。
回避しないといけないの?
何の為にヒラが居るんだから回復すれば良いじゃん
上手い人は避けられる下手な人はヒラが回復する
これって極普通の事だよね?
ほんとよく分からんゲームだよな
俺は見えなくてもかわせるぜ!ってプレイヤーだけのゲームなんてないんだよ人数が増えればそれだけゲームの上手さもバラバラになってくるのになーに言ってんだよ
自分だけで完結するゲームでそういう事言え
このゲームのヒーラーはタンクのために居るんだって奴も居るのよw
お前の中のゲームはコマンドRPGしかないのかな?
新旧cβの際にどういうゲームデザインにするかについてフォーラムで散々語られてたが一貫してアクション要素を極力排除したがるプレイヤーが多かったからな
基本的にアクションゲーの出来ないすっとろいプレイヤーがメイン層なんだと思う
ダンスカーとか大抵誰か貫かれてるし
コインカウンター筆頭に見えない範囲は少し頭使えば回避可能なレベルだったからわざわざ見えるようにする必要なかったと思うが
まあ、その頭のない連中ばかりだったから今こうなってるんだろうけどさ
ツイスターでみたいにのの字でかわせる訳じゃないからな。
俺には絶対クリアできない自信があるわ
敵そのものが見えないようにするべき
今までの基準に話ししないと具体的にどんな感じかイメージできんだろ。
範囲みえなくして買わせるものつくるなら食らうの前提だから範囲回復で回復できるギミックが増えるだけだろうな。
あとはツイスターやダイブ的なもの。
真みたいな訳わからんけど何か攻撃うけてるな見たいな感じかなるだけやろ。
攻撃力あげたら訳わからんけど全滅。
見えなくてもかわせるギミックなら今の範囲でもいいやろ(笑)
だから、それもうやってるだろ。
ヴィジルHのボスがなんであんなモーション長いと思ってんだ。
そしてそれすらよけられないヤツの多さを理解しようや。
現状タゲったボスの見た目なんぞ意味がない赤いサークル殴って詠唱みるなり範囲歩きながら避けて決まったパターンで決まった位置に移動するゲームなんだから丁度良いんじゃないかな
「どうせ見えないなら」って目を潰せ
「邪念は消えた。心眼開眼」
「見える見えるよ。ララァ僕にも見えるんだ。」
ニュータイプおめでとう
重みはたけのこやサザンクロスと同じ避け方でいいし
ランスラは詠唱時に向きを変えるからわかる
運ゲー要素なんて全くないぞ
現状ノーモーションで攻撃はじまるからな。
てかダクソやff15やれよ。範囲みえないのがいいならアクションゲームすればだいたいそれやぞ。
ffは多人数オンラインだからモーションに制限あるからアクションに限界あるから今の仕様なんだよな。
22とか馬鹿だからわかってないんだよな。
あと10年したらダクソくらいのアクションてまff14みたいなオンラインゲームできるんじゃね?
スラストのことか?
足元方向見えない人用に背中に魔方陣でてるじゃん
ゲームとしてなりたたねーし
めっちゃ簡単になるだろうな。
かわせない前提ならヒラがんばれになるから
激震タイプが増えるだろうな。
ラムウみたいな敵が必然増えるかんじかな
それはお前がそれらの避け方を知ってるからそう言えるだけであって
まったくなんの表示もない状態で初見4人にタイタンやらせてみたら多分1日じゃクリア出来ないと思うぞ
(笑)まで付けて面白いと思って言ってる奴ってやばないですか・・・
極なら事前情報無しで頭使う気がない奴だけならクリアできなくて当然だろ
普通に初日から極以上やる奴ならエフェクトや生き残りから避け方を考えてクリアできる
っていうか今実装されてたら多分範囲表示ないぞ
とりあえず画面消そうか(笑)
ランスラは方向が分かっても何本来るか分からんだろ
そんな面倒くさいこと俺は嫌だぞ
タイムライン完璧なタンクなら今でもおなじこと出来るで。UI全消し。
「…え!?極や零式って範囲表示されないの?......やっば(汗)」
最近の野良タコタンDPSがしょっちゅう死にまくって
タンクにも重みが来るのが普通になってきている。
そのせいで不用意に食らったら終わりの大縄跳びゲーム化して、次のを実装したら前より弱くするわけに行かないからまた無茶苦茶なギミックを入れるという悪循環
耐えられる威力で見えない状態にした方がFFっぽいんだけど、最初のスタート地点の「特大威力の攻撃をする。見えない。覚えて回避してね」この時点で盛大に間違えてるんだよなぁ
その辺はバランスだな
同意あいつ楽しいな
結局は同じ難易度に行き着くだけよ
あとは見えたほうがゲームっぽいか否かの個人の感想の問題
UIはデフォのままで最近ACT導入して、それまで被弾しまくりだった範囲を回避orスタンできるよーになって俺SUGEEE!!って歓喜しちゃってるのをイメージした。
微笑ましい限りだ。
耐えられる攻撃、つまり避けなくていい攻撃ってことなんだけど理解してる?
極・零式みたい難易度が高く一定のPS持った人じゃないとクリアできないコンテンツでは予兆範囲が見えない
ちゃんと分けて作ってくれてるわけだし今のままでいいだろ
出来たとして敵の予備動作で使用する攻撃分かるって類のパターンを増やすくらいが関の山じゃないかな
DDONの悪口はやめとけよ。かわいそうだろ。
そうすると避けてないで殴れっていう人続出で木人状態だよ
それ面白いと思う? 今以上にクソゲーになっちまうよ
さてはアンチだな?
いや14の事だよ
DDONなんて知らんよ
モンハンでモンスの攻撃を避けまくったりするのは楽しいしな
ダンスカでも、範囲出ないサーティーアローとか、範囲が一瞬しか出ないアトモスのやつとか、めちゃめちゃ当りまくってたりするやつがいると、ヒラ的にもちょっと盛り上がる
じゃーなんで冒険者は生理現象ないんだ?NPCはずっと同じ服を着て同じ位置に立ってるんだ?とかなんでもだせるだろw
ほんとくだらねーw
まじかよ。アクションネトゲの雄DDONのあたり判定を知らないヤツが、ネトゲ語っちゃうのかよ。
ただ最大表示数を増やすかアクション要素高めるかどちらを選択するんだろうな。
現行のアクション程度に押さえて100人単位でidいけるものにするか。8人でダクソやff15くらいのゲームができるものつくるか。後者のゲームはこれから沢山でてくるだろうな
FF14は範囲どころかタイミングもばらばらで表示してるのが当たり前、表示してないとただのクソゲー状態だからなー
これ昔からある解釈の1つだよ?
超える力が100%万能なわけじゃないんだから見えないものがあっても不思議じゃないと思うよ~
例えば今ならダンスカのアルティメットテラーとかシャドウスラストとかあるが、どう対処してきたんだろ
そっちのほうが気になる
今範囲表示ない攻撃の話し関係ないやろ。
馬鹿すぎ。範囲表示なしにするのがどうかの話な。理解できるか?
範囲予兆が無い場合は、完全にアクションゲーム寄りのゲーム性になる
ここに範囲攻撃がきますよ~さぁ避けて下さいね~
ということをやるとリアルさが無いのは確かだが
本来リアルな事をシステム的に簡略化したものに落とし込むのもゲームでは大事なこと
逆に言うと、このジャンルのゲームで完全にアクション寄りにすると
ラグ等の問題で大変だ、アクション性をある程度落とす選択は仕方が無い
今のゲーム速度と敵のモーションだと注意喚起が少なすぎて無理だよ。
それを防ぐには、書かれていたように。
・敵の攻撃を激震タイプにして、属性攻撃によってバリアの種類変えてねーみたいなアクションを全く省く論理構築ゲーにする
・モンハンみたくアクション性を高めて、スキル、敵のモーションを刷新。
どっちもコストかかりすぎるし求めてるゲームじゃないんで、別ゲーやってどうぞ。
あとソームアルHard面白くないです。
>今範囲表示ない攻撃の話し関係ないやろ。
馬鹿すぎ。範囲表示なしにするのがどうかの話な。理解できるか?
だからさ、ダンスカのアルティメットテラーとかシャドウスラストとか、どう対処してたの?
それで答え出るでしょ
無いなら無いなりに対処するだけの話
その超える力ってのは世界設定的な話な
光の戦士は、超える力があるから予兆的なものが見えるが
普通の人には見えないって設定。
エフェクトとかでほとんどの攻撃分かるやん
それかソロでいきゃいいじゃん
もうソロでいきゃいいじゃん
回復アイテムとかもあるしなんとかなるだろ
>攻撃してきた玉が見えるとかならまだわかるが
から考えて「見えない方が面白い」とかそういう話じゃなくて「見えない方がリアル」っていう話なのでは?
妄想だけど、超える力で危険察知能力的なものがあってそれがプレイヤーには見えてるんだと思ってる
エアプとか言っちゃう奴恥ずかしい
戦闘はタンクがひたすらヘイトコンボ、ヒーラーがひたすら全体回復、DPSがひたすら木人叩きして、ヒーラーのMPが切れたら全滅か? クソつまらないとしか思えないけどな。
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