002 (4)





「FFXIV」は意図的にキャラクターを成長させないデザイン

20160909-saohr-04

・「成長要素があると、中で遊んでいる人が楽しい」というのも実は語弊がある
・今のFF14のスタイルを楽しんでいる人からすると、長時間続けなければならない成長要素が入ると楽しめなくなってしまう
・遊んでいる方にも、色々な方がいて、好みが違う。誰しもが、非常に遠くに設定されたゴールに向かって、ひたすらキャラを成長をさせ続けることにモチベーションを見出すとは限らない
・FF11寄りの考えを持った人が「やることがない」とか、「飽きた」などを言っているんだと思う
・気持ちはよく分かるが、今の時代にグローバルで戦うMMOとしては、この路線は非常に選択しにくい


属性に関して

8e31c654 (1)

・属性が大きく影響するデザインの場合、ボスを倒すときに弱点属性の武器を取得したり技を覚えなおすところから始めなくてはないけない
・属性要素は面白いのは確かだが、ボスと戦うまでに非常に沢山の時間を使ってしまうのが問題
・長時間のプレイを強いるから「やることがない」という状態に陥りにくいというメリットもあるが、皆さんそんなに時間がないと思う
・時代遅れと言うつもりはないが、好まれる時代が来たら可能性はあると思う。でもFF14にはどうしても合わない
・だからと言ってFF14に入れないわけではない
・AWや次の拡張でも時間をかけてTime to Winになるような成長要素は入れたいと思っている
・それがゲームの柱になるようなものはやらない
・アイテムレベル更新の繰り返しに、絶対的な飽きがあるというのは理解している。しかしそれはどのデザインを取ったとしても、いずれはやってくる飽きでもある


game watch:「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏パッチ3.4インタビュー