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「蒼天のイシュガルド」ではレベリングがたった10レベル分だったにも関わらず大変な思いをしたので、仮に4.0が存在する場合、この点はどうなるのか、レベルスキップのような概念を導入するつもりはあるのかどうか、そのあたりのビジョンについて教えて下さい。

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【レベリングについて】
・前回はダンジョンの経験値を絞りすぎてしんどかったので、バランスはもう少し考えたいところ
・プレイ時間は変えないつもりなので、プレイ感覚をなんとかうまくやりくりしたい
・3.0の時は後半特にレベリングが苦しくなってしまったので、あそこまでにはならないようにしたい


【ジャンピングポーションについて】
・メインシナリオを拡張パッケージの直前までクリア済みにする、特定ジョブのレベルを一気にひとつ前のレベルキャップまでアップさせる、この2種類ポーションが存在
・グローバル版に入れるかどうかは皆さんの需要次第
・実装を悩んでいるのは、別に大きな利益にしたい、と思っているわけではないから
・誘った友達と一緒にやりたい・・・のような人の「選択肢」として拡張手前の要素をスキップする手段がある、というのがジャンピングポーションの意図
・拡張パッケージで追加された部分を飛び越せるわけではない。Pay to Winにならず、その手前まではショートカットできる手段、ということ
・中国と韓国ではゲーマーのほとんどがジャンピングポーションの存在を知っているので、開発して提供した
・グローバル版への実装はどうかはどこかで仕様を公開した上で、フィードバックいただこうかなと考えている


【ジャンピングポーションが3.0で導入されなかった理由】
・3.0で実装しなかったのは、他のMMORPGとの比較なんてせず、純粋に「FFXIV」を楽しんで下さっている方が、「俺たちがやってきた苦労をお金で売るわけ?」と感じてしまうだろうと予測したことがひとつ
・また、まだショートカットしなくても、レベリング速度向上で、十分に追いつける幅だと考えたのが要因


公式サイト:「ファイナルファンタジーXIV」プロデューサー吉田直樹氏インタビュー