FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)
■コンテンツの制限時間について
4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という
フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!
■試合展開の調整について
特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、
ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。
これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて
前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、
ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、
ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
•1スタック 150 → 150
•2スタック 200 → 170
•3スタック 225 → 190
•4スタック 250 → 200
•5スタック 260 → 210
•6スタック 270 → 220
•7スタック 280 → 230
•8スタック 290 → 240
•9スタック 300 → 250
■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について
フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
•ヒーラーロールへの負担の大きさ
•詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
というポイントがあります。
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、
PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、
負担を大きく感じたと思います。
これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、
PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
•最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
•最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
•睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、
詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、
よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、
PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の効果中は、
対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。
■巴術士/召喚士について
大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
大きく調整を行わせていただきたく思います。
この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
お待ちいただけると助かります。
バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、
シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。
公式フォーラム:ザ・フィースト総合スレッド
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)
■コンテンツの制限時間について
4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という
フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!
■試合展開の調整について
特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、
ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。
これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて
前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、
ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、
ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
•1スタック 150 → 150
•2スタック 200 → 170
•3スタック 225 → 190
•4スタック 250 → 200
•5スタック 260 → 210
•6スタック 270 → 220
•7スタック 280 → 230
•8スタック 290 → 240
•9スタック 300 → 250
■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について
フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
•ヒーラーロールへの負担の大きさ
•詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
というポイントがあります。
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、
PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、
負担を大きく感じたと思います。
これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、
PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
•最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
•最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
•睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、
詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、
よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、
PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の効果中は、
対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。
■巴術士/召喚士について
大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
大きく調整を行わせていただきたく思います。
この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
お待ちいただけると助かります。
バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、
シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。
公式フォーラム:ザ・フィースト総合スレッド
コメント
コメント一覧 (140)
フィーストを念頭においた調整ってが強いのにそのメインのフィーストのバランスが崩れてオマケのFLのバランスが良くなるってのがここの開発のバカさ加減だな
爽快感ガー
ライト勢の召喚ガー
気軽に遊べない><
とか言い出してたんでしょ?
がっつりやりてえなら素直にそん時の強ジョブで遊んでおけばいいじゃん
文句行ってFLの含めてvPやめてくの自分でジョブ縛りやってるような奴だろ
どんだけ遊びに対して受動的なんだよ
詠唱中断ないなら占とかただヒール力に難あってアクアオーラやリポの自衛手段がない白みたいなもんうですし
晴れて暗占はロール間のボンクラになった
固定ランク上位の構成がナ竜黒白になるのが見えるw
今回の調整なくてもそうなるのは見えてたけど見事に強化してくれたからな
ナイトのバッシュハメと静寂による妨害能力 竜の他近接にはない唯一無二の15%削れる火力による詠唱ストップ能力 黒のスリプルからの止められない高火力砲台 白の止められない圧倒的ヒール力
ここまで見事に強ジョブ強化決まるとか開発は狙ってやってるんじゃねーの?
黒は余裕でレンジどころかヒラの詠唱すら余裕で止められるのに対してレンジや召どころか忍モすら黒の詠唱止められないってアホすぎるで
詠唱完了までに合計で最大HP15%削れば詠唱中断 って仕様なら何とかなるけど、
詠唱完了までに最大HP15%分のHPを奪う一撃を加えると詠唱中断 って仕様ならどうにもならん。
どっちの仕様にしろ黒と対峙したらレンジは一方的に蹂躙される レンジは黒の詠唱を止められないのに対し黒は当たれば確実に詠唱中断させられるから
てかヒラにもファイア撃ってりゃ勝手に詠唱中断されるから本当に手がつけられなくなる
VITヒラの妨害を無制限に出来るのは高バーストダメージをドカドカ撃てる黒だけになるだろうし
闘気5回した陰陽と疾風迅雷3を失う闘魂旋風しか詠唱中断を期待できる高威力技がない
たぶんかなりフィードバックとユーザーのプレイデータ監視してるだろうから
問題があるならすぐにタスクに乗るだろう。
さっさとPvPエリアでの近接の方向指定撤廃もよろしく ぶっちゃけFTやロックオンで確実に取れない方向指定をいつまでも残しておくことが理解出来ないし、これのせいで蜂の巣になるのを覚悟して近づかないといけない上に低火力というデメリットの塊みたいな糞仕様になってるんだよ
でも暗モ忍の大まかな調整は3.25までお預けらしいからなー
間に挟むかもっても重大なバグとかだろ
はあほんとずれてるよな
クリティカルや 三段目で詠唱中断を期待できるという説明から見ても
HP1万のキャスに、WS1200ダメージ+AA300ダメージでは止まらずに、WS1500ダメージで止まるって感じになりそう
※52の言うようにモンクは本当に絶望的だな 1段2段3段と徐々に威力が上がる他ジョブとは違い全段威力が均一化されてて方向指定のデバフついてるからクリっても1500に届くか怪しい
クリティカルや三段階で詠唱中断云々見て俺も同じこと思ったwモンクとか三段目関係あれへんやんww火力コンボにも方向指定ついてるし絶対止まらんなこって
逆に黒と白で味方寝かされたほうがよっぽどつらいわ。
88と44で情況かわるんだからさぁ。
むしろ睡眠を調整するべきでは?
近づけないと攻撃出来ないけど、近づければ詠唱中断のラッシュで一方的にボコれるのてが近接だったはすなのに、もう遠距離では攻撃できずボコられて近距離でも詠唱中断できずに削り負けてボコられる運命なのな
何か仕様追加したらどんな事が起こるかとかよく考えないのかね なんというか頭悪い奴の殴り書きされた開発案をそのまま「オッケー採用!」って通して完結しちゃってるくらい物を別の角度から見という事が出来てない
そのための専心なのにな 力入れてるとかいいつつ結局はまた口だけなんかなぁって思ったわ
黒は弱くて人気ない、故に調整入らない
この方針でいくからな、クリproc教団から通知きてただろ
召喚は床が高くて天井か低いんだよ。黒は床は低い代わりに天井はどこまでも高い。要は黒が弱いんじゃなくて中の人が弱い。召は中の人補正が軽いからある程度残念な腕の人も活躍出来てただけ。固定とかのプロの黒とプロ召じゃ、余裕でバーストダメージも妨害能力も上回るんだよね。
固定にプロ召なんかいねぇよ バハエ吐いたらゴミ化するよるうな扱い易さしか取り柄のないゴミジョブより黒のが偏りなく無双できるからな プロはみんな黒にした
召喚は詠唱無しでフロー技が強い、黒は詠唱丸分かりだから
ファイジャ一回食らったら壁で視線切りするのは常識だよな?
※66みたいな奴がいると14もつまらなくなるわな^^
ただでさえモンクに粘着されたらもう放題するレベルなのにな
黒はアビリティ型と違うから召喚よりコンスタントに火力でるし、CC豊富でスリプルが元々凶悪なのにすべてにおいて最強だから召喚よりたちわるいぞ
そんなに必死に低まるなよ。vP慣れしてる奴らはみんをな黒でキル取りまくりだろw低まっててももう手遅れだって。
どんだけ詩機嫌いなんだよ・・・
近接は近距離でも黒に一方的に蹂躙され召はデスフレア並の威力のバーストダメージを出くわす度に食らい詩機も詠唱止められず一方的に中断させられて溶かされる 詠唱中断されにくいVITヒラも絶え間なく続く1800以上出る高威力な黒の砲撃には詠唱止まりまくり
最強ジョブは間違いなく黒だよ
サンダガprocが回って来た時点でファイアに激成魔をつけファイガ光らせ準備をし、ヒラにスリプルからのファントムダート+ファイジャ2発→逃げる相手にprocサンダガ→更に追い討ちprocファイガ→トドメに迅速フレアで大体キル取れる
つまりワイルドファイア中の15sに4万+1万だ
耐えてみせよ!
じゃあ今までの召喚が人気だったみたいにみんな黒やればいいのでは
召喚はFLで研究要らずのお手軽最強だったからそれに釣られてフィーストでも最強じゃないまでも黒よりは強い物なんだと短絡的に解釈したバカが大勢いたのが原因
しかも黒のチートスキルのスリプルも統率の取れないバカが仲間に要ると意味を成さないのとproc神に身を委ねずにバカみたいにファイジャばっかしてたアホが多かったからだな
ポテンシャル自体は召よりずっと上で移動しながら撃てるprocが追い込みに大きく依存してるために詠唱中断とかそこまで大した問題でもなかった
こういう下手糞が多いためにジョブ本来の性能が実はとんでもなく高かったなんてことはつい最近にもあった
3.0で竜のリューサンが多すぎたために召と同じくバカでも扱えるモンクがつえーだ最強言われて竜本来のぶっ飛んだチート性能が長らく隠れていたのと同じ
枕濡らして震えてまっとけ
今はモンクも強化に次ぐ強化であと一歩及ばないまでも竜の近くまで来てるが未強化の時期から竜はあの性能を持ってたと考えると思い込みって怖いな
proc様がお怒りになるぞ
さすがにダメ勝つのは無理だぞ
になるだけの強ジョブゲーww
シルロで召が強いってのはその通りだけどフィーストで召が強いってのはただのエアプが周りが見えてない雑魚だけだよ ハッキリ言う 召喚士はザ・フィーストでは弱い
それだけじゃなくて詠唱も殴られててもおそらく半分以上は通るから、ヤバいのはわかるだろう
今でも強い黒に会うんだぜ?
黒は上手けりゃ試合長引くけど勝てる確立は上がる
フィーストで勝率95%超えてるようなガチでやってる固定全部召喚でしたけどww
少しラッシュかけただけでスプリントして逃げてくカスしかいないからなw
堅実魔も専心もホットバーに設定すらしてないんだろうさ
正直、相手じゃねぇんだよなそんな妥協だらけの雑魚は
詩人と機工上手く使えるなら召喚より強いよ
召喚でも十分火力出るけどね
実装して間もないからなのもあるだろうけど黒はハズレの割合が高いからね てかほぼハズレ
籠ってたが上手い人なんて数えるくらいしか会ったことなかった ほとんど無計画にバフもprocも垂れ流しで酷いのなんかはサンダーすら使ってなかったよ
召はシステム的に強制でソレをやらされてるに過ぎないもんな 黒どころかやろうと思えば全DPSでそういうのはできるし単体な分召喚よりバーストダメージを上回るジョブもちらほらある
安定した火力なら黒がいいとなる
モンクちゃんも謎のブーン⊂二(^ω^ )二二二⊃ポーズから狂ったように地団駄ふんで舌を噛ませ詠唱できなく出来る。その後顔に飛び膝蹴り入れたらまた地団駄始まる。
完全にガイジやないかw
へー、で?
使いこなせる白が強くなりそうだな
学者も手動癒しできる人ならかなり強くなりそう
いずれにしろ最大HPが影になりそうだからヒラはVIT一択かな
へー、で?
うーん、で?
極積みするとHP13000くらいまで行った気がするんだけど
そこまで積んで逆に悠々と詠唱してたほうがいいのか悩ましいなw
回復力足りなくて仲間落とすと申し訳ないしMNDもある程度必要だし占ちゃん優遇はもうちょい続くんじゃ!
デフェンス貰えるのなら中断ほっとんどされなくなりそうだね
出る間隔も短くなるみたいだしヒーラー落ちにくくなるのはいいことだ
モンクはいろんなことできる
竜は殴るしかできん、スキュアーをいってる奴いるが、あえていうとそれだけ
だから竜は近接で一番火力高いんよ
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
↑
こう書いてるけど、ユキカスが死ねって暴言を繰り返してる~って書き込みもちゃんと読んでくれてるのかね。
読んだ上で対処してないなら、吉田はもう本当にどうしようもないな
ってか運営がPTに混じった時に、ユキカスが暴言吐いてたパターンはないのかね
ほんと召喚と近接って頭おかしいのねw
キャスが詠唱中断でイラつくように近接もバインド睡眠でイラつくことになるんやで
本当に一部の脳筋近接はゴミですね
結局自分のジョブだけ強くてひゃっはー出来なきゃやだ!ってアホか
この程度の調整で黒魔無双なんてことには絶対ならんよ
ゆきかすは垢停止くらったでしょ
軽減された値で詠唱中断されるなら、さらに学と占の価値が上がって負荷軽減どころか増えると思う。
・ミアズマ系の病気からヘヴィ、被ヒールup削除
・バインド時間短縮(全ジョブ同時調整なので公平)
・リザレク削除
・エギでの詠唱中断が不可能に
強化内容
・ミスティベール効果up(実際の変化は皆無)
・ルインガ強化(弱体の可能性大)
吉田召喚嫌いなんですねわかります
個人的には召喚は対モンクに弱いし、1分の制約あるからこれ以上蹴落とす必要はないと思う
バースト強いけど、逆にそれ以外はバインドしかないし、睡眠ある黒より弱い
なにがしたいのか
「黒より弱い!」は破壊力抜群やなw
これだけ瞬間的に発動できて、1分逃げてりゃ良いんだから強すぎだろ。
「召喚嫌いだろ」とか、バカかよww
黒が迅速魔を3回連続で使えます。リキャストは1分です。
ってくらい、ぶっ壊れてるつーの。
>近接もバインド睡眠でイラつくことになるんやで
それこそヒラがフォローしろ、なんじゃねーの?
妨害されてストレスとかアホじゃねーの
もうHP15%以下のダメージなら睡眠バインドスタン一切かからないように調整して
ただの殴り合いにしろよ
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